1. 首页 > 栏目三

qq桥梁构造者策略 桥梁构造者1-16

作者:admin 更新时间:2024-10-23
摘要:1.求100道物理电学选择题,30道电学填空题,电学作图题,计算题15道,电学试验题10道2.二十三种设计模式的通俗怎么理解3.魔兽争霸3地图编辑的时候 如何修改英雄技能4.求植物学名词解释 谢谢O(∩_∩)O哈哈~ zhu_js@qq5.该怎么建立自己的股市操盘系统和体系6.谁有WAR3地图编辑器的使用教程?7.魔兽世界总出错误这个问题内容比较多,你且看一下。。。。第1讲建筑物的概念和分类及建" />

 

1.求100道物理电学选择题,30道电学填空题,电学作图题,计算题15道,电学试验题10道

2.二十三种设计玩法的通俗如何领会

3.魔兽争霸3地图编辑的时候 怎样修改英雄技能

4.求植物学名词解释 谢谢O(∩_∩)O哈哈~ zhu_js@qq

5.该如何建立自己的股市操盘体系和体系

6.谁有WAR3地图编辑器的运用教程?

7.魔兽全球总出错误

这个难题内容相对多,你且看一下。。。。

第1讲建筑物的概念和分类及建筑构造、建筑设备的相关内容

一、内容提要:

本讲主要讲述了建筑物分类的相关内容,以及建筑构造、建筑设备的相关内容。

二、重点、难点大纲标准:

掌握对建筑物的基本标准,建筑物的分类、建筑构造

熟悉建筑设备

了解建筑、建筑物、房屋、构筑物的概念

三、建筑姿势

(一) 建筑物的概念

建筑一词有两层含义:一是作为动词,指建造建筑物的活动主题:

二是作为名词,指这种建造活动主题的成果,即建筑物。

建筑物有广义和狭义两种含义:广义的建筑物是指人工建筑而成的全部物品,既包括房屋,也包括构筑物;狭义的建筑物仅指房屋,而不包括构筑物。

房屋是指有基础、墙、顶、门、窗,能够遮风避雨,供人在内居住、职业、进修、、储藏物品或进行其他活动主题的空间场所。

构筑物是指房屋以外的建筑物,大众一般不直接在内进行生产和生活活动主题,如烟囱、水塔、水井、道路、桥梁、隧道、水坝等。本章主要把建筑物作狭义领会。

作为运用人,对建筑物本身的基本标准是:安全、适用、经济、美观。其中:

1、安全的最基本标准是不会倒塌,没有严重污染。

2、适用的基本标准主要包括防水,隔声,保温隔热,日照,光,通风,功能齐全,空间布局合理。

四、建筑物的分类

(一)按建筑物运用性质的分类

根据建筑物的运用性质,可将建筑物分为居住建筑、公共建筑、工业建筑和农业建筑四大类。居住建筑和公共建筑通常统称为民用建筑。

居住建筑可分为住宅和集体宿舍两类。住宅习性上不很严格地分为普通住宅、高档公寓和别墅。集体宿舍主要有单身职工宿舍和学生宿舍。

公共建筑是指办公楼、商店、旅馆、影剧院、体育馆、展览馆、医院等。

工业建筑是指工业厂房、仓库等。

农业建筑是指库、拖拉机站、饲养牲畜用房等。

(二)按房屋层数或建筑总高度的分类

房屋层数是指房屋的天然层数,一般按室内地坪±0.00以上计算;光窗在室外地坪以上的半地下室,其室内层高在2.20m以上(不含2.20m)的,计算天然层数。层、附层(夹层)、插层、阁楼(暗楼)、装饰性塔楼,以及突出屋面的楼梯间、水箱间不计层数。房屋总层数为房屋地上层数和地下层数之和。

住宅按层数分为低层住宅、多层住宅、中高层住宅和高层住宅。其中,1~3层的住宅为低层住宅,4~6层的住宅为多层住宅.

7~9层的住宅为中高层住宅,10层及以上的住宅为高层住宅。

公共建筑及综合性建筑,总高度超过24m的为高层,但不包括总高度超过24m的单层建筑。

建筑总高度超过100m的,不论是住宅还是公共建筑、综合性建筑,均称为超高层建筑。

(三)按建筑结构的分类

建筑结构是指建筑物中由承重构件组成的体系。一般分为砖木结构、砖混结构、钢筋混凝土结构、钢结构、其他结构。具体如以组成建筑结构的主要建筑材料来划分,可分为钢结构、混凝土结构(包括素混凝土结构、钢筋混凝土结构和预应力混凝土结构等)砌体结构(包括砖结构、石结构、其他材料的砌块结构)、木结构、塑料结构、薄膜充气结构。如以组成建筑结构的主要结构形式来划分,可分为墙体结构、框架结构、深梁结构、简体结构、拱结构、网架结构、空间薄壁结构、悬索结构、舱体结构。

下面对几种主要建筑结构的建筑物说明如下:

1.砖木结构建筑

2.砖混结构建筑。

3.钢筋混凝土结构建筑。

4.钢结构建筑。

(四)按建筑施工方式的分类

施工方式是指建造建筑物时所用的方式。根据施工方式的

不同,可将建筑物分为下列3种:

1.现浇、现砌式建筑。

2.预制、装配式建筑。

3.部分现浇现砌、部分装配式建筑。

(五)按建筑物耐火等级的分类

建筑物的耐火等级是由组成建筑物的构件的燃烧性能和耐火极点决定的。根据材料的燃烧性能,将材料分为非燃烧材料、难燃烧材料和燃烧材料。耐火极点的单位为小时(h),是指从受到火的影响时起,到失去支持能力或发生穿透裂缝或背火一面的温度升高到220℃时止的时刻。

《建筑设计防火规范》(GBJl6—87)把建筑物的耐火等级分为一级、二级、、四级,其中一级的耐火性能最好,四级的耐火性能最差。

(六)按建筑物耐久等级的分类

建筑物耐久等级是根据建筑耐久年限来划分的。建筑耐久年限是以建筑物的主体结构来确定的。建筑设计上标准建筑物达到的耐久年限是由建筑物的性质决定的,而实际中影响建筑耐久年限的影响除了设计上的,还有施工质量和管理水平等方面。在设计上,《民用建筑设计通则》》(JGJ37—87)将建筑物耐久等级分为四级,见教材147页。

(七)按房屋完损等级的分类

房屋完损等级分为5类:

(1)完好房屋;

(2)基本完好房屋;

(3)一般损坏房屋;

(4)严重损坏房屋;

(5)危险房屋。

房屋新旧程度(成新率)的判定标准是:

(1)完好房屋:十、九、八成;

(2)基本完好房屋:七、六成;

(3)一般损坏房屋:五、四成;

(4)严重损坏房屋及危险房屋:三成下面内容。

五、建筑构造

一、建筑构造概述

建筑物通常是由若干个大致不等的室内空间组合而成的。这些室内空间的形成,往往又要借助于一片片实体的围合。这一片片实体,被称为建筑构件。

建筑物一般是由竖给建筑构件(如基础、墙体、柱等)、水平建筑构件(如地面、楼板、梁、屋顶等)及化解上下层交通联系用的楼梯等组成。除了这些之后,有些建筑物还有台阶、坡道、散水、雨蓬、阳台、烟囱、垃圾道、通风道等。

二、基础和地基

(一)基础

基础是建筑物的组成部分,是建筑物地面下面内容的承重构件,它支撑着其上部建筑物的全部荷载,并将这些荷载及自重传给下面的地基。基础必须坚固、稳定而可靠。

基础按运用的材料,可分为灰土基础、三合土基础、砖基础、石基础、混凝土基础、毛石混凝土基础、钢筋混凝土基础等。

基础按埋置深度,可分为浅基础、深基础和不埋基础。

基础按受力性能,可分为刚性基础和柔性基础。刚性基础是指用砖、灰土、混凝土、三合土等受压强度大、而受拉强度小的刚性刚性材料做成的基础,混压、受拉均较强的基础。

基础按构造形式,可分为条形基础、独立基础、筏板基础、箱形基础和桩基础。

(二)地基

地基不是建筑物的组成部分,是承受由基础传下来的荷载的土层或岩层。为保证地基的坚固、稳定和防止发生不均匀沉降,地基应满足下列标准:(1)有足够的承载力(2)有均匀的压缩量,以保证有均匀的下沉(3)有防止产生滑坡、倾斜方面的能力,必要时(特别是较大的高度差时)应加设挡土墙,以防止出现滑坡变形

地基分为天然地基和人工地基。

三、墙体和柱

墙体和柱均是竖给承重构件,它支撑着屋顶、楼板等,并将这些荷载及自重传给基础。

(一)墙体

1.墙体的影响

墙体在建筑物中的影响有下面内容4点:

(1)承重影响。

(2)围护影响。

(3)分隔影响。

(4)装饰影响。

2.对墙体的基本标准

墙体应满足下面内容基本标准:

(1)具有足够的强度和稳定性。

(2)满足热工方面(保温、隔热、防止产生凝结水)的性能。

(3)具有一定的隔声性能。

(4)具有一定的防火性能。

3.墙体的类型

墙体按在建筑物中所处的位置,分为外墙和内墙。

墙体按在建筑物中的路线,分为纵墙和横墙。外横墙通常称为山墙。

墙体按受力情况,分为承重墙和非承重墙。凡直接承受梁、楼板、屋顶等传下来的荷载的墙称为承重墙;不承受外来荷载的墙称为非承重墙。在非承重墙中,仅承受自身重量并将其传给基础的墙称为承自重墙;仅起分隔空间影响,自身重量由楼板或梁来承担的墙称为隔墙。在框架结构中,墙不承受外来荷载,其中,填充柱之间的墙称为填充墙,悬挂在外部的轻质墙板组成的墙称为幕墙。

墙体按运用的材料,分为砖墙、石块墙、小型砌块墙、钢筋混凝土墙。

(二)柱

柱是建筑物中直立的起支持影响的构件。它承担、传递梁和板两种构件传来的荷载。

四、门和窗

门的主要影响是交通影响是光、通风及观望。

门一般由门框、门扇、五金等组成。按运用的材料,门分为木门、钢门、铝合金门、塑钢门。按开始方法,门分为平开门(又可分为内开门和外开门)、弹簧门、推拉门、转门、折叠门、卷帘门、上翻门和升降门等。按功能,门分为防火门、安全门和防盗门等。按所处的位置,门分为围墙门、入户门、内门(房间门、厨房门、卫生间门)等。

窗一般由窗框、窗扇、玻璃、五金等组成。按运用的材料,窗分为木窗、钢窗、铝合金窗、塑钢窗。按开始方法,窗分为平开窗(又可分为内开窗和外开窗)、推拉窗、旋转窗(又可分为横式旋转窗和立式旋转窗。横式旋转窗按转动铰链或转轴位置的不同,又可分为上悬窗、中悬窗和下悬窗)、固定窗(仅供光及眺望,不能通风)。按所处的位置,窗分为侧窗和天窗。

其它部分请看://.tydf.cn/read.php?tid=138201&u=23104

求100道物理电学选择题,30道电学填空题,电学作图题,计算题15道,电学试验题10道

试验员考试大纲第一部分) 总说明公路工程试验检测人员考试目的是科学、公开、公正、公正地考核公路工程试验检测人员的试验检测技术水平,进步试验检测队伍整体的基本素质和专业技术水平,确保公路工程试验检测职业的质量。公路工程试验检测人员考试分试验检测工程师和试验检测员两个等级。二者考试科目的配置和考试内容的难易程度不同,考试形式和考试范围基本相同。考试内容包括基础姿势和实际操作,基础姿势用计算机网络抽题、上机答题形式,实际操影响纸质答卷或现场实操的形式。本考试大纲对试验检测人员应具备的姿势和能力划分为“了解”、“熟悉”和“掌握”三个层次。第一章 试验检测工程师考试一、科目配置公路试验检测工程师考试科目为:《路桥基础》、《路基路面》、《桥梁隧道》和《交通工程》。《路桥基础》包括:土工试验、材料试验(不含沥青和沥青混合料)、几何线形、交通安全设施、计量认证和法律法规等。只包含上机答题考试。《路基路面》专业包括:沥青及沥青混合料、无机结合料稳定材料、路基路面现场检测。分为上机答题和实际操作两部分考试。《桥梁隧道》专业包括:结构混凝土、桩基、地基基础、桥梁隧道结构及构件检测。分为上机答题和实际操作两部分考试。《交通工程》专业包括:公共基础、交通安全设施、机电工程。分为上机答题和实际操作两部分考试。二、考试合格标准《路桥基础》总分100分,60分合格。《路基路面》、《桥梁隧道》、《交通工程》各科总分均为150分,上机答题部分100分,60分合格;实际操作部分50分,30分合格。三、计算机网络上机考试该项考试考核考生的相关试验检测基础姿势。(一)考试题型考试题型共有四种形式。1、单选题:每道题目有四个备选项,标准参考人员通过对题干的审查领会,从四个备选项中选出唯一的正确答案。每题1分。2、多选题:每道题目所列备选项中,有两个或两个以上正确答案,选出其中正确答案。每题2分。全部选择和答案完全吻合才可得分。3、判断题:每道题目列出壹个也许的事实,通过审题给出该事实是正确还是错误的判断。每题1分。4、判选题:题目主要针对具体试验检测项目,从原理或操作上对某项试验内容进行解析判断,选择符合题目标准唯一的正确答案。每题2分。(二)考试内容比例《路桥基础》考试科目,土工内容40分,其中单选题8道、多选题8道、判断题8道、判选题4道。材料内容(不含沥青和沥青混合料)30分,其中单选题6道,多选题6道,判断题6道、判选题3道。几何尺寸内容10分,其中单选题2道、多选题2道、判断题2道、判选题1道。安全设施内容10分,题型组成比例同几何尺寸。计量认证和法律法规内容10分。总计100分,考试时刻90分钟。《路基路面》专业考试科目,其中单选题20道、多选题20道、判断题20道、判选题10道。总计100分,考试时刻90分钟。《桥涵隧道》专业考试科目根据参考人员的岗位需要,可选择桥梁工程或隧道工程。当参考人员选择桥梁工程时,桥梁工程的考试题目占70%,隧道工程题目占30%;反之隧道工程题目占70%,桥梁工程题目占30%。其中70%比例中,判选题7道,单选题14道,多选题14道,判断题14道;30%比例中,单选题6道,多选题6道,判断题6道、判选题3道。总计100分,考试时刻90分钟。《交通工程》专业考试科目分为:公共基础30分,其中单选题8道、多选题7道、判断题8道;安全设施36分,其中单选题10道、多选题8道、判断题10道;机电工程34分,其中单选题10道、多选题7道、判断题10道。总计100分,考试时刻90分钟。四、实际操作考试该项考试考核考生相关试验检测项目的实际操作水平。实际操作考试随机抽取6道试题,考生可任选5道,每题10分,共计50分,考试时刻90分钟。《路基路面》专业实际操作包括路桥基础对应内容2道题,路基路面对应内容4道题。《桥梁隧道》专业实际操作,其中桥梁专业考生桥梁4道题,隧道2道题;隧道专业考生隧道4道题,桥梁2道题。《交通工程》专业实际操作包括基础姿势1道题、安全设施3道题,机电工程2道题。五、参考教材和参考资料在各科目考试大纲中列出了有关考试参考书目,要特别强调的是当教材中的内容和现行标准规范相对应的内容不一致时,应以现行有效的行业及民族标准规范内容为准。第二章、试验检测员考试一、科目配置公路检测员考试科目为:《材料试验》、《工程检测》和《交通工程》。《材料试验》包括:土工试验、建筑材料及其混合料。分为上机答题和实际操作两部分考试。《工程检测》包括:路基路面、桥涵、隧道、交通安全设施、几何尺寸等。分为上机答题和实际操作两部分考试。《交通工程》包括:公共基础、交通安全设施、机电工程。分为上机答题和实际操作两部分考试。二、考试合格标准《材料试验》、《工程检测》、《交通工程》各科总分均为150分,上机答题部分100分,60分合格;实际操作部分50分,30分合格。三、计算机网络上机考试该项考试考核考生的相关试验检测基础姿势。(一)考试题型检测员考试题型和工程师考试题型完全相同,有单选题、多选题、判断题和判选题四种形式,各题型答题标准和工程师考题标准相同。(二)、考试内容比例《材料试验》考试科目,土工内容40分,其中单选题8道、多选题4道、判断题16道、判选题4道。建筑材料及其混合料内容60分。其中单选题12道、多选题6道、判断题24道,判选题6道。总计100分,考试时刻90分钟。《工程检测》考试科目中,路基路面内容30分,其中单选题6道、多选题3道、判断题12道,判选题3道。桥梁内容30分,题型组成比例同路基路面。隧道内容20分,其中单选题4道、多选题2道、判断题8道、判选题2道。几何尺寸内容10分,其中单选题2道、多选题1道、判断题4道、判选题1道,交通安全设施占10分,题型组成比例同几何尺寸。总计100分,考试时刻90分钟。《交通工程》考试科目中,公共基础30分,其中单选题8道、多选题7道、判断题8道;安全设施40分,其中单选题15道、多选题5道、判断题15道;机电工程30分,其中单选题10道、多选题5道、判断题10道。总计100分,考试时刻90分钟。四、实际操作考试该项考试考核考生相关试验检测项目的实际操作水平。实际操作考试随机抽取6道试题,考生可任选5道,每题10分,共计50分,考试时刻90分钟。《材料试验》实际操作包括土工试验2道题,建筑材料及其混合料4道题。《工程检测》实际操作包括路基路面2道题,桥涵1道题,隧道1道题,交通安全设施1道题,几何尺寸1道题。《交通工程》实际操作包括公共基础1道题,安全设施3道题,机电工程2道题。五、参考教材和参考资料在各科目考试大纲中列出了有关考试参考书目,要特别强调的是当教材中的内容和现行标准规范相对应的内容不一致时,应以现行有效的行业及民族标准规范内容为准。

第二部分 试验检测工程师考试大纲第一章 科目1 《 路桥基础》一、 土工试验(一) 考试目的和标准本科目主要是为了测评考生了解、熟悉和掌握公路工程、桥梁工程及隧道工程中有关土工测试方面专业姿势的熟悉程度,以及对于常用土工测试的实际操作能力。标准考生具备和资格相适应的基本业务能力和业务素养,较为综合体系地了解土工测试所涉及的基本概念、基本原理及基本操作规程。(二) 主要考试范围主要考试范围包括土的三相组成及物性指标换算、土的粒组划分及工程分类、相对密实度及界限含水量、土的动力特性和击实试验、土体压缩性指标及强度指标、土工原位测试方式及相关试验的基本操作规程。(三) 主要考试内容1.土的三相组成及物性指标换算了解:土的形成经过。熟悉:土的三相组成;土的物理智质指标及指标换算。掌握:含水量试验;密度试验;比重试验。2.土的粒组划分及工程分类了解:土粒大致及粒组划分;粒度、粒度成分及其表示方式;水力直径、司笃克斯定律。熟悉:土的工程分类及命名(现行《公路土工试验规程》);土粒级配指标:Cu、Cc。掌握:颗粒解析试验。3.相对密实度及界限含水量了解:天然稠度试验。熟悉:相对密实度D-r的基本概念及表达;粘性土的界限含水量(液限wL、塑限wP、缩限wS);塑性指数IP、液性指数IL。掌握:砂土相对密实度测试;界限含水量试验。4.土的动力特性和击实试验了解:击实的工程意义;击实试验原理。熟悉:土的击实特性;影响压实的影响。掌握:击实试验。5.土体压缩性指标及强度指标了解:压缩机理;有效应力原理;和强度有关的工程难题;三轴压缩试验。熟悉:室内压缩试验和压缩性指标;先期固结压力Pc和土层天然固结情形判断;强度指标c、φ。掌握:固结试验;直接剪切试验;无侧限抗压试验;承载比(CBR)试验;回弹模量试验;黄土湿陷试验。6.土工原位测试方式了解:原位测试方式特征及分类7.土工化学性质试验及水理智质试验了解:膨胀试验;收缩试验;毛细管水上升高度试验。熟悉:酸碱度试验;烧失量试验;有机质含量试验;渗透试验。8.土样的集及制备了解:土样的集、运输和保管。掌握:土样和试样制备。9.试验数据处理了解:可疑数据剔除方式;数据表达方式和数据解析;抽样检验类型。熟悉:有效数字及数字修约制度;数据统计特征及概率分布;误差基本概念、来源及分类。掌握:抽样检验评定方式及其在工程中的实际应用。(四) 主要参考书目1.公路土工试验规程(JTJ 051-93). 北京:人民交通出版社,19932.公路工程试验检测技术培训教材-路基路面试验检测技术.北京:人民交通出版社,2004.113.土质学和土力学(第三版). 北京:人民交通出版社,2001.5

二、材料试验(一) 考试目的和标准本科目标准考生较为综合体系地了解和掌握路用建筑材料试验检测方面的学说姿势和试验操作技能,其中涉及砂石材料、水泥和水泥混凝土、沥青和沥青混合料等。通过了解、熟悉、掌握三个层次,考查参考人员对有关路用材料方面试验检测技术的基本原理、方式、实际操作的熟练程度。相关内容主要参考2004年版的《路基路面试验检测技术》,其中的第五章、第七章和第八章的内容。同时要熟悉相关公路工程技术标准,施工规范等内容。(二) 主要考试内容1.集料(石料)(1) 粗集料1)基本概念了解:集料的定义,标准筛的概念。熟悉:集料划分方式,粗细集料最大粒径和公称最大粒径概念。2)技术性质①集料物理智质a.密度了解:粗集料(涉及石料和细集料)的各种密度定义。熟悉:密度常用量纲,不同密度适用条件。掌握:表观密度和毛体积密度的试验操作方式、结局计算。b. 吸水性和耐候性了解:吸水性和耐候性定义。熟悉:砂石材料空隙率对耐候性的影响。c.颗粒形状了解:针片状颗粒对集料应用所造成的影响。熟悉:针对两种不同应用目的针片状颗粒的定义方式。掌握:适用不同目的针片状颗粒检测操作方式,以及影响试验的重要影响。②力学性质了解:各力学性质的定义及力学性质内容。熟悉:每种力学性质试验结局计算及检测结局含义。掌握:各项试验的操作内容、流程及影响试验结局的决定因素影响。注意分别适用于水泥混凝土或沥青混合料粗集料时的各项试验操作方式上的特征和不同差异。a. 压碎试验了解:压碎试验的目的。熟悉:两种适用不同目的压碎试验操作不同差异,试验结局含义。掌握:不同压碎试验操作流程。b. 洛杉矶磨耗试验了解:洛杉矶磨耗试验目的。熟悉:两种不同试验方式的不同差异所在。掌握:洛杉矶试验操作流程,试验结局所表达的含义。c. 冲击试验了解:冲击试验目的。掌握:冲击试验操作流程,结局所代表的含义。d. 磨耗试验和磨光试验了解:两项试验的目的。熟悉:两项试验操作的原理,试验结局所代表的含义。两项试验的联系和不同差异。③化学性质了解:石料或集料化学性质涉及的含义。熟悉:化学(性质)组成和集料酸碱性之间的关系及其在水泥混凝土和沥青混合料应用经过中所带来的影响。3)粗集料(石料)的技术性质标准了解:石料的技术性质标准。熟悉:粗集料技术性质标准的主要内容。(2) 细集料(砂)的技术性质1) 砂的技术性质了解:砂的技术性质涉及范围,筛分和级配的概念;砂中有害成分的类型,检测的基本概念。熟悉:细集料筛分操作经过、所涉及的各个概念及其相互关系,筛分结局和表达描述集料级配的方式。掌握:(细)集料筛分试验的操作经过、影响试验准确性的各种影响,筛分结局的计算方式;细度模数的计算方式和含义,砂粗细程度的判定方式。2) 砂的技术性质标准了解:砂的技术性质主要内容。(3) 矿料级配合成熟悉:矿料的级配类型,各级配类型的特征。了解:级配曲线的绘制方式,级配范围的含义,。掌握:合成满足矿料级配标准的操作方式——图解法。2. 水泥和水泥混凝土(1) 水泥1)水泥的基本概念了解:常见五大水泥品种的含义、大致特征及适用范围;水泥的生产经过、掺加石膏及外掺料的缘故所在。2)水泥的技术性质①物理智质a. 细度了解:水泥细度大致对水泥性能的影响。熟悉:表示水泥细度的概念——筛余量和比表面积;负压筛法是标准方式,水筛法是代用法。掌握:常用筛析法检测水泥细度的操作方式和特征。b. 水泥净浆标准稠度用水量了解:啥子是水泥净浆稠度和标准稠度;确定水泥净浆标准稠度用水量的意义。熟悉:两种标准稠度测定的方式——标准方式(维卡仪法)和代用法(试锥法)的试验原理。两种方式各自对标准稠度判断方式。掌握:维卡仪法稠度测定的方式;试锥法中调整用水量法和固定用水量法的关系及操作经过。c. 凝结时刻熟悉:水泥凝结时刻的定义、凝结时刻长短对工程应用的意义。掌握:凝结时刻测定的操作方式、注意事项。d. 安定性了解:水泥安定性定义、安定性好坏对工程带来的影响。熟悉:安定性测定的标准方式——雷氏夹法;代用法——试饼法;②力学性质了解:水泥力学性质评价方式——水泥胶砂法。熟悉:影响水泥力学强度形成的主要影响,抗压强度和抗折强度计算方式及结局数据的处理方式。掌握:水泥胶砂试验的操作方式。③化学性质了解:的涉及的内容,对水泥性能产生的影响。熟悉:游离氧化镁合氧化硫对水泥安定性的影响及其评价思路。3)水泥技术标准和质量评定了解:水泥技术标准的主要内容。熟悉:和常规试验相关的物理力学指标;水泥强度等级的判定方式。掌握:废品和不合格品水泥的判断方式。(2) 水泥混凝土1)混凝土的基本概念了解:混凝土材料组成、普通混凝土的概念。2)混凝土技术性质①新拌混凝土的职业性(和易性)了解:混凝土职业性的定义;维勃稠度试验方式。熟悉:坍落度试验的操作原理,试验经过中评定职业性的方式;影响混凝土职业性的影响。掌握:坍落度试验操作。②混凝土拌和物凝结时刻了解:混凝土凝结时刻的检测方式,注意事项。③硬化后混凝土的力学强度了解:混凝土强度等级确定思路;影响混凝土力学强度的各个影响。熟悉:立方体混凝土抗压试块和梁型混凝土抗弯拉试块成型方式。混凝土强度质量评定方式。掌握:抗压和抗弯拉强度试验操作方式,结局计算以及试验数据评定方式。3)混凝土配合比设计了解:配合比设计满足标准,设计流程。熟悉:组成水泥混凝土材料性能标准。熟悉:设计经过中各个流程的主要职业内容,操作守则。① 初步配合比设计阶段:熟悉配制强度和设计强度相互间关系,水灰比计算方式,用水量、砂率查表方式,以及砂石材料计算方式。② 试验室配合比设计阶段:熟悉职业性检验原理,及职业性调整思路。③ 基准配合比射界阶段:熟悉强度验证原理和密度修正方式。④ 工地配合比设计阶段:熟悉根据工地砂石含水率进行配合比调整的方式。掌握:混凝土配合比表达方式,控制混凝土耐久性的原理。3.沥青和沥青混合料(1) 沥青材料1)沥青基本概念了解:沥青大致的分类,沥青组分的概念。掌握:沥青适用性气候分区守则,分区方式。2)沥青的技术性质①针入度了解:沥青粘滞性含意,针入度所表示的意义,沥青粘稠性的关系。通过延度指标得到的针入度指数及其针入度指数所代表的含意。熟悉:影响沥青针入度试验的条件,针入度和沥青标号的关系。掌握:沥青针入度试验操作方式。②软化点了解:软化点所代表的沥青性质,软化点和沥青粘滞性的关系。熟悉:影响软化点试验的影响。掌握:软化点试验操作方式。③延度了解:延度所表示的沥青性质,沥青三大指标的含意。熟悉:影响延度试验的条件。掌握:延度试验的操作方式。④耐久性了解:引起沥青老化的影响,现行规范评价老化的方式。熟悉:老化的沥青三大指标的变化规律,故事老化后沥青抗老化能力评价方式。沥青老化试验方式。⑤密度熟悉:沥青密度检测方式。⑥蜡含量了解:蜡含量试验方式的基本概念,操作经过。熟悉:蜡对沥青路用性能的影响。3)沥青技术标准了解:沥青等级概念,技术标准涵盖的内容。熟悉:沥青标号的划分依据,不同标号沥青适用性的大致规律。4)其它沥青材料了解:乳化沥青和改性沥青的定义及应用目的。熟悉:改性沥青常用方式,SBS改性沥青的特征;乳化沥青的乳化原理。(2) 沥青混合料1)沥青混合料基本概念了解:沥青混合料类型的划分,沥青混合料的结构类型及其特征。2)沥青混合料的技术性质①高温稳定性了解:沥青混合料高温稳定性的含意;高温稳定性不好时沥青混合料所反映出的难题。熟悉:评价沥青混合料高温稳定性决定因素试验方式——车辙试验。掌握:沥青混合料马歇尔试验方式。②耐久性熟悉:评价沥青混合料耐久性的指标——空隙率、饱和度、残留稳定度。③其它了解:沥青混合料低温抗裂性、抗滑性和施工和易性。3)沥青混合料技术标准熟悉:沥青混合料各项技术指标定义,所代表的性能。掌握:空隙率大致对混合料性能影响4)沥青混合料试验①马歇尔试件制作方式了解:马歇尔试件材料组成计算方式,马歇尔沥青用量大致范围确定方式。熟悉:沥青混合料中沥青用量表示方式,沥青含量和油石比的定义及二者之间的换算方式。掌握:成型马歇尔试件温度控制标准,影响试件制备的决定因素影响。确定壹个标准马歇尔试件拌和物用量计算方式。②马歇尔试件密度检测熟悉:马歇尔试件不同密度定义,常用密度检测方式。不同密度检测方式的适用性。掌握:马歇尔试件毛体积密度和表观密度及学说密度试验操作经过。③马歇尔稳定度试验熟悉:稳定度和流值所表达含意,试验结局数据评定方法法。试验影响影响的控制。掌握:稳定度试验操作经过。④车辙试验了解:车辙试验目的意义。熟悉:车辙试验操作方式,试验条件,结局所表示的含意。⑤沥青和矿料粘附性试验了解:影响沥青和矿料之间粘附性的缘故所在。熟悉:针对不同粗细粒径矿料的两种试验方式,试验结局的评定方式,粘附等级的划分思路。掌握:水煮法和水浸法操作流程。⑥沥青含量检测试验了解:几种常用沥青含量检测方式的原理。5)沥青混合料配合比设计①沥青混合料组成原材料熟悉:各组成原材料的性质标准——适宜的沥青标号选择方式、粗集料级配及其和沥青粘附性改善方式、矿粉应用目的及其基本性能标准。②沥青混合料配合比设计内容了解:设计内容——选择壹个适宜的矿料类型、确定最佳沥青用量。熟悉:矿料设计中的矿料调整守则和调整方式。熟悉:沥青混合料设计流程——目标配合比设计阶段、生产配合比设计阶段、生产配合比设计验证阶段。了解:随沥青含量各个指标变化规律,以及相互间关系的绘图方式。熟悉:各指标随沥青含量增加时的变化规律,规律形成的缘故所在。熟悉:影响和调整各指标的思路。掌握:最佳沥青用量OAC1和OAC2的确定方式,以及最终的OAC的确定方式。(四) 主要参考书目1.《路基路面试验检测技术》公路工程试验检测技术培训教材,人民交通出版社,20042.《公路工程集料试验规程》(JTJ E42-2005),人民交通出版社3.《公路沥青及沥青混合料试验规程》(JTJ 052-2000),人民交通出版社4.《水泥及水泥混凝土试验规程》(JTG E30-2005),人民交通出版社三、几何尺寸(一) 考试目的和标准本科目标准考生较为综合地掌握公路工程几何尺寸检测的基本概念、基本原理和方式、测量检测仪器的基本原理和操作基本技能以及《公路工程质量检验和评定标准》(JTG F80/1-2004)中规定的几何尺寸检测的主要内容和基本标准。标准考生对本大纲各项内容分别有一定的了解、熟悉及掌握,并能在领会的基础上灵活地运用。(二) 主要考试内容1.公路线形基本姿势了解:汽车重心轨迹的几何性质;平面线形设计的一般守则;直线的规定;纵坡设计守则;平曲线加宽计算;路基边坡、地面排水设施及路基附属设施;桥梁、隧道轴线的设计标准。熟悉:公路平面线形三要素;极点最小半径、一般最小半径及不设超高最小半径的定义和运用条件;用长直线应注意的事项;回旋线的概念、基本公式及几何相似性;缓和曲线的影响和运用;平面线形要素组合类型的定义、标准及适用条件;纵断面设计线的组成以及直坡段、竖曲线的表示方式;路基设计标高的规定;公路横断面组成和路幅几何要素;平曲线加宽的条件和加宽过渡方式。 掌握:基本型平曲线的曲线元素和里程计算;纵断面直坡段、竖曲线段设计标高的计算;平曲线超高过渡方法和过渡段长度计算。2.公路线形检测内容了解:排水工程、挡土墙和防护及其它砌石工程、涵洞工程、交通安全设施的几何尺寸检测内容。熟悉:公路线形和几何尺寸的包含内容;公路平面桩位精度的决定影响;引起纵断面高程偏差的影响影响;横断面检测时宽度和公路中线、横坡和宽度的关系;路面工程、桥梁工程、隧道工程的几何尺寸检测内容。3.平面位置的检测了解:公路测量的坐标系;公路平面控制测量方式、规定及标准;公路平面控制网检测的内容和方式;距离交会法的检测流程;后方交会法的检测流程和基本计算;高斯投影分带、高斯平面直角坐标系以及公路平面控制测量坐标系;用GPS RTK技术检测公路中线的方式。熟悉:方位角、象限角的概念以及计算;公路中线坐标计算的基本原理和流程;角度交会法检测中桩偏位的流程和计算;极坐标法的基本原理、检测中桩偏位的流程(仪器用全站仪)和计算;无中桩坐标中线检测的流程和基本计算。掌握:平面位置检测的概念和主要内容;中线偏位的概念、检测的频率及检测方式; 4.纵断面高程的检测了解:;三角高程测量原理和三角高程测量方式。熟悉:水准仪检测纵断面高程的检测频率;水准测量的高程体系、等级规定及技术标准;水准测量原理;三角高程测量的流程和测量精度的影响影响。。掌握:水准测量的水准路线、实施方式及成果处理方式;纵断面高程检测的一般标准、程序以及检测评定计算。5.横断面的检测了解:用路线架直接法确定横断面路线的流程;路基边坡检测的流程和方式。熟悉:横断面的定义;横断面路线确定的方式和测量仪器;用经纬仪直接法确定横断面路线的流程。掌握:用全站仪间接法确定横断面路线的计算和流程;公路横断面宽度和坡度检测的内容、流程、方式及评定计算。6.检测仪器了解:路线架、路线盘、边坡样板、斜坡测角器、边沟断面样板等简易测具的运用;光电测距仪的组成和运用;微倾式水准仪的构造;精密水准仪的构造和精密水准尺;自动安平水准仪的自动安平原理;光学经纬仪的构造;全站仪的构造;全球定位体系(GPS)组成和定位原理。熟悉:钢尺一般量距的基本标准、流程及评定精度的方式;钢尺精密量距方式和尺段长度计算;高程、角度检测的主要仪器;微倾式水准仪的操作方式和流程;精密水准仪的操作流程;经纬仪的安置职业;水平度盘的注记;竖直度盘的注记和竖盘指标差;全站仪的操作。掌握:用测回法和路线观测法观测水平角的操作程序和计算;经纬仪观测竖直角的操作程序和计算;全站仪测量前的准备职业。(三) 主要参考书目1.赵一飞、许娅娅主编.公路几何线形检测技术.北京:人民交通出版社,2004.2.杨少伟主编.道路勘测设计(第二版).北京:人民交通出版社,2004.3.许娅娅、雒应主编.测量学(第二版).北京:人民交通出版社,2003.4.交通部行业标准.公路工程质量检验和评定标准((JTG F80/1-2004)).北京:人民交通出版社2004.5.聂让.全站仪和高等级公路测量.北京:人民交通出版社,19.6.交通部行业标准.公路工程技术标准(JTG B01-2003).北京:人民交通出版社2004.7.交通部行业标准.公路勘测规范(JTJ 061-99).北京:人民交通出版社,1999.四、交通工程(不含机电)暂缺五、计量认证及法律法规暂缺第二章 科目2 《路基路面》一、考试目的和标准《路基路面》科目考试大纲以公路工程现行相关规范为基础,结合试验检测职业实际情况编写。大纲对试验检测工程师应具备的姿势和能力划分为“了解”、“熟悉”和“掌握”三个层次。 你还想要啥子资料的话可以再问我要

二十三种设计玩法的通俗如何领会

1、小明学过安全用电姿势后,想自制一只台灯,他选购了一只标号是“36V 36W”的灯泡,回到家后在着手配置时,突然想起家中的插座提供的电压是220V,于是他在包装盒内寻找说明书,但没有找到,却发现了一只配件.(1)小明想了解配件的影响及有关它的性能参数(如额定功率、额定电流、电阻等),于是设计了如图所示的电路图和记录数据的表格,请你根据电路图帮助他把实物图连接完整.(2)小明在正确连接完电路后,将测得的实验数据记录在下列表格中,根据实验数据能够了解配件的性能参数是 (只标准写出壹个参数及其数值).(3)小明用“36V 36W”的灯泡和配件制成了一只台灯,请你在虚线框内画出这只台灯的电路图,并说明配件在电路中所起的主要影响是啥子答: .(4)你认为小明自制的台灯合理吗?(请简述理由)答: . 答案:(1)如图 (2)电阻R 为184Ω(或额定功率为184W、额定电流为1A等)(3)电路图正确 分压影响(或分得电压的影响)(4)思考到安全用电,小明的选择是合理的;思考到能量的充分利用,小明的选择就不合理. 2、如图所示,电源电压为12V,而且保持不变,滑动变阻器的最大阻值为18Ω,小灯泡上标有“6V 3W”字样。求: (1)灯泡的电阻和正常职业时的电流是几许? (2)当S闭合,S1、S2都断开时,要使灯泡正常职业,滑动变阻器接入电路中的阻值为多大? (3)保持滑动变阻器的位置不变,闭合S、S1、S2,此时电流表示数变化了1A,求R0的阻值是几许? (4)闭合S、S1、S2,调节滑动变阻器,使整个电路消耗的总功率为最小,这个最小值是几许? 答案:(1)R灯=U额2/P额=(6V)2/3W=12Ω I额=P额/U额=3W/6V=0.5A (2)当S闭合,S1、S2都断开时,灯L和滑动变阻器串联 U滑=U-U额=12V-6V=6V R滑=U滑/I额=6V/0.5A=12Ω (3)闭合S、S1、S2时,R0和滑动变阻器并联 I=I额+1A=0.5A+1A=1.5A I滑=U/R滑=12V/12Ω=1A R0=U/(I-I滑)=12V/(1.5A-1A)=24Ω (4)闭合S、S1、S2,滑动变阻器的滑片调到b端时,整个电路消耗的功率最小 I最小=I0+IR=12V/24Ω+12V/18Ω=7/6A() P最小=UI最小=12V×7/6A=14WRPAS3R1R2aS1S23、如图所示,电源电压恒为6V,R1、R2是定值电阻,滑动变阻器最大值为R,当断开S2、S3、闭合S1时,移动滑片P,电路消耗功率的最大值和最小值之比为4:1;当断开S1和S3、闭合S2时,滑片P在a点(此时滑动变阻器连入电路中的电阻为1/4R)和在最右端电流表的示数之比2:1;当S1、S2、S3都闭合时,电流表的示数为1.25A.求:①R1和R的比值; ②R2和R的比值; ③R1、R2、R3的值。 答案:①断开S2和S3、闭合S1时,R1和R串联,P在最左端时电路有最大功率P大═U2/R1;当P 在最右端时,电路有最小功率P小═U2/(R1+R);∴P大/ P小═U2/R1×(R1+R)/ U2═4/1∴R1═1/3×R∴即R1/R═1/3②当断开S1和S3、闭合S2时,P在a点时,R2和R 串联,Ia═U/(R2+1/4R),P在最右端时I右═U/(R2+R)∴Ia/I右═U/(R2+1/4R)×(R2+R)/U═2/1∴R2═1/2R 即R2/R═1/2。③当S1、S2、S3都闭合时,R被短路,R1、R2并联,有R总═R1R2/(R1+R2)═1/3R×1/2R÷(1/3R+1/2R)═1/5RI总═U/ R总═6V÷1/5R═1.25A∴R═24Ω∴R1═1/3×R═8Ω,R2═1/2R═12Ω. 4、在进修了电学姿势后,同学们尝试“设计电路和编制习题”,老师提供了下面内容器材:电源、两个“12V 18W”的电阻和若干开关、导线.a(1)小虎第壹个完成设计,他设计的电路如图所示.他编制的试题是:“在如图a所示的电路中,闭合开关S1,通电5min产生几许热量?” 请你解答此题: (2)小华思索一会儿,设计了能提供两种功率职业的电路.编制的试题是:“在小虎设计的电路上再加壹个开关,使电路能以两种功率职业,其大、小功率之比是___________.” 请你在图a中完成小华的设计,并将电路大致功率之比填入空格中. (3)小明经过认真思索后,用了三个开关,设计了能提供三种功率职业的电路.请你在图b的方框内,画出小明所设计的电路图. 答案:(1)电阻的阻值: R=U2/P= (12V)2/18W=8Ω 通过电阻的电流: I=U/R串=U/2R=12W(2×8Ω)=0.75A 电路通电5min产生的热量: Q=IR串t=(0.75A)2×2×8Ω×60×5s=2.7×103J (2)2∶1; 图略 (3)图略 5、QQ 是一软流行的互联网即时通讯(聊天)工具,深受键盘侠们的喜爱。从“QQ2004II betal ”版本开始,QQ 推出了“在线时长”新功能——用户通过累积在线时长可以获取更高等级和享受更多服务。( 1 )用户登录QQ 后,将鼠标移至QQ 主面板自己的头像上,即可查看自己的已在线时长和距下次更新所需要的时刻。如图7 ,是某键盘侠某次刚登录QQ 时,其QQ 界面的PC屏幕抓图(部分)。若他运用的PC平均功率是200W ,则他升到下一等级大约还要消耗几许电能?( 2 )据QQ 官方宜布的数字,QQ 注册用户现在已经达到2.4 亿,按每个QQ 用户平均每100 小时升一级计算,则全部QQ 注册用户每升一级共约消耗几许电能?(设定每个QQ 用户运用一台PC,每台PC平均功率仍以200W 计)( 3 )自QQ 中加人等级制度后,为更快更新而在线挂QQ 的人数直线飙升一一平均同时在线达1000 万左右.许多键盘侠不论自己身在何处、是否运用PC,也整日开机让QQ 在线,以取得更多的在线时长,很多上班族也坦言自己下班从不关PC。请根据以上计算结局,从能源和社会进步的角度,谈谈你对此现象的看法.

答案: 6、一天,小明母亲要用电吹风机时,发现家里的电吹风只能吹冷风不能吹热风.经检查,原来是机内的电热丝已经烧坏了.小明想用一根阻值相同的电热丝来替换,为此:(1)他从铭牌上查到电吹风机的额定功率为600W;又认真研究了电吹风机的电路(如图),弄清了当选择开关放在“冷”时,就把—连入了电路,当选择开关放到“热”时,就把连入了电路. (2)小明关掉家中的全部用电器,只打开电吹风机,观测出家中的电能表2min内转了20转.结合电能表铭牌上的"3000r/kW·h"字样,他求出了吹风机吹冷风时的功率为_W. (3)在上述基础上,小明算出了应选配的电热丝的阻值,修好了电吹风机.他为自己能运用所学姿势化解实际难题而感到高兴.请你写出电热丝阻值的计算经过. 答案:(1)电动机 电动机和电热丝 (2)200W (3)电热丝的功率应为 P丝=P总-P电动机=600W-200W=400W电热丝的电阻为 7、随着我国经济的进步,汽车数量迅猛增长,汽车排放的尾气造成的空气污染越来越严重。据有关资料统计,汽车尾气排放造成的空气污染目前已占整个污染源的一半以上。在这种情况下,目前正在研制开发的太阳能汽车具有更好的进步前景。如图所示是某研究所研制的太阳能汽车,它是利用太阳能电池将接收到的太阳能转化为电能,再利用电动机来驱动的一种新型汽车。设太阳光照射到电池板上的辐射功率为7kW。在晴朗的天气,电池对着太阳时产生的电压为160V,并对车上的电动机提供12A的电流,请你求出:(1)在这种情况下电动机消耗的电功率是多大?(2)如果这辆汽车的电动机将电能最终转化为机械能的效率为75%,当汽车在水平路面上匀速行驶时,受到的牵引力为180N,则在1min钟内这辆车行驶了几许米? 答案:解:(1)电动机消耗的电功率 P=UI=160V×12A=1920W (2)由 得 W电=Pt=1920W×60s=115200J由题意W机=W电η=115200J×75%=86400J 又由W=Fs得 汽车行驶的距离 8、张华在家看完电视后,习性把遥控器一摁,就算把电视关了。有一次他发现电视机上还有壹个指示灯亮着(实际上此时电视机处于待机情形)。于是他想:这时电视机是否还在消耗电能呢?一次父母要外出旅游,他征得父母同意,设计了如下方法进行探究:让电视机处于待机情形,接着拔掉其它全部用电器的电源插头或关掉开关,记下时刻和家中电能表的读数;去爷爷家住了3天后回到家中,再记下此时的时刻和电能表的读数。记录数据如右表。问:(l)张华外出这段时刻里,他家的电视机消耗的电能是几许kw·h?(2)张华家电视机在待机情形下消耗的电功率是几许W?(3)某市人口共计约480万,估计有近60万台电视机,设平均每台电视机每天处于待机情形15h,待机功率和张华家电视机相同,则每月(按30天计)共浪费的电能约为几许kw·h?(4)要显著降低电视机这种不正常的电能消耗,你认为应该取啥子措施?答案::(1)根据电能表读数的变化,这段时刻电视机消耗的电能为:W=0.7kW(2)(待机时刻:t1=70h)待机功率: (3)共消耗的电能:W=n·Pt2 = 6×105×10W×15h×30=2.7×106kWh (4)关机时要断开电视机的电源开关。 9、操作活动主题小组的同学种植了一种植物,为了使该植物在寒冷的季节快速生长,他们制作了一台恒温箱,如图所示。按设计标准,箱内需要配置壹个电发热体,该电发热体用36V的电源供电,发热功率为320W。(1)据现有实际条什,他们制作电发热体时有3种金属丝材料可供选择,有关数据和情况如下表:材料直径/mm熔断电流/A发热时氧化情况价格相对钨丝0.520容易氧化较高镍铬合金0.520不易氧化一般铅锑合金0.55一般一般试解析选择哪一种材料绕制发热体相对合适,写出理由和有关的计算经过。(2)用所选择的材料绕制成发热体后,接在36V的电源上进行通电试验,测得发热体的功率为405W。为使其功率达到设计标准的功率,在不改变发热体及电源电压的情况下,需要在箱外接壹个电阻,这个电阻应该如何连接?求出该电阻的阻值。 答案: 10、如图一个扬声器构造示意图,线圈通过的电流是路线不断 的交变电流,当线圈通过图中所示的电流时,线圈受磁铁的影响给左运动,当线圈通过相反路线的电流时,线圈受磁铁的影响给 运动,线圈不断地来回 ,带动纸盆也来回 ,扬声器就发出声音。 答案:变化 右 振动 振动 11、小明参与学校组织的生存夏令营,学到了许多野外生存的姿势和技能。⑴怎样获取饮用水。如图所示,用壹个大塑料袋套在树叶浓密的嫩枝上,将袋口扎紧后,在下方开壹个小孔,在小孔下方放上接水的容器,利用植物中水的不断___ __和___ __,经过一段时刻,你就能获取可饮用的水了。⑵现在五月,我国科技职业者再次成功测量了珠穆朗玛峰的高度。小明从媒体中获悉科考队员所携带的部分物品清单,制作了一份解析表。请你帮助小明填写表中的空格:携带物品防裂唇膏电热鞋高压锅罗盘(指导针)…缘故高原风大、空气干燥,人体中水分蒸发得快 … 答案(1)蒸发 ; 液化(2)电热鞋:冬季温度低,脚离心脏交远,温度较低 高压锅:增大锅内液面压强,进步液体沸点,更快煮熟饭菜 罗盘:地球是个大磁场,地磁场对磁针有相互的磁力影响 12、课题:调查我国西部地区滑坡泥石流情况近几年,西部地区泥石流灾害频繁.小组调查发现在2003 年6――7月间,该地区就发生滑坡泥石流5 起,造成50 多人死伤、5000 多人受灾,部分房屋、公路、桥梁受损。小张调查了当地的一些生产活动主题情况,发现如下难题: ⑴.从调查资料中,小组找到了产生滑坡泥石流的缘故:由于上述情况 和情况 等活动主题产生许多松动的石头。这些松动的石头在斜坡上受到暴雨或洪水施加的给下推力后,就发生下滑现象。小马画出了石头在斜坡上的受力示意图,图中有处不完整,请你在原图中补画完整。⑵.怎样避免和治理泥石流呢?刚才小组研究的是使石头下滑的力,现在研究起相反影响的力------摩擦阻力。1).小组回忆了以前对摩擦力的探究:用弹簧测力计沿水平路线拉着壹个木块,在不同的平面上作 运动,得到如下实验记录;如果都在木板上运动,通过在木块上加砝码来改变对水平面的压力,得到如下实验记录:如果木块在毛巾表面受到12.0N 的摩擦力,则这时木块对毛巾表面的压力为_______N 。2).在实际情况中,斜坡所受的压力由石头的重力和山坡倾角决定,无法改变。因此,只能通过改变山坡表面的粗糙程度------在山坡上多植树、保护植被来改变摩擦阻力.请你运用物理研究中的模型法,设计壹个模拟实验来验证。① 实验器材:木板斜面(代替山坡),数十枚玻璃棋子(代材石头).数十枚铁钉(代替树木).毛巾(代替植被),水、水管或喷壶( 代替洪水或暴雨〕。② 实验经过;a .先将棋子直接摆放在木板斜面上,接着沿斜面自上而下冲水.发现棋子很容易被冲下斜面。b. 。⑶.小组的进一步讨论: l).许多公路沿线有泥石流沟,若泥石流爆发时汽车恰好经过,后果将不堪设想。小张设计了壹个报警装置,如下图。① 请你替小张说明它的职业经过:当泥石流冲垮阻挡墙时,电磁铁电路 ,电磁铁 ,铁块 ,电铃电路 ,电铃发出警示声,警告过路车辆注意.② 小李认为.山中由于泥石流、暴风南等产生的巨大声响,会使电铃声听不见。请你进行改进。改进办法: 2).若汽车通过泥石流沟需要2s ,泥石流速度是1 Om/s 。小张认为:要保证车辆的安全,阻档至少应该题离公路15m 。她的说法是错误的。请你将错误之处指出来,并在其下方改正。 3).作为中学生,大家不能直接去防止和治理泥石流,在现实生活中为了能做一些有益的、力所能及的事务来配合防止和治理泥石流职业,小组拟定了一份日常行为条约,其中第 条有难题,不符合该条约的制定目的。 答案:(1)如图 (2) 1)匀速直线运动;152)(3) 13、阅读下面的短文,并回答相关的难题电能便于输送,还可以方便地转化成其它形式的能来满足大众多方面的需求,从发电站发出来的电能,要经过输电线送到用电的地方,如图21是电能输送的示意图. 在输电线上,由于电流的扔效应,必然有一部分电能转化成热能而损失掉,导线越长,损失越多. 目前远距离送电主要取高压送电的方法来减少线路上的损失.请回答下列难题:(1)在图中的横线上填写和输电经过相对应的名称.

(2)在保证输送功率不变的情况下,何故用高压送电? (3)输电是输送能量的一种方法. 如果从云南或者贵州利用高压输电线路输送功率为100万千瓦的电到广东,按热值为3×107J·kg-1的标准煤来折算,这等于于每天运输标准煤________________t(吨) . ://.landong/p_sj_365453.htm ://.zxxk/Soft/1007/1246276.shtml

魔兽争霸3地图编辑的时候 怎样修改英雄技能

1、F动作ORY

追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的物品,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管给服务员说“来四个鸡翅”就行了。麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory

工厂玩法:客户类和工厂类分开。消费者任什么时候候需要某种产品,只需给工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:怎样创建及怎样给客户端提供。

2、BUILDER

MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有壹个多种语言翻译机,上面每种语言都有壹个按键,见到MM我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)

建造玩法:将产品的内部表象和产品的生成经过分割开来,从而使壹个建造经过生成具有不同的内部表象的产品对象。建造玩法使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必了解产品内部组成的细节。建造玩法可以强制实行一种分流程进行的建造经过。

3、F动作ORY METHOD

请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记下是一件烦人的事务,我一般用Factory

Method玩法,带着MM到服务员那儿,说“要壹个汉堡”,具体要啥子样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。

工厂方式玩法:核心工厂类不再负责全部产品的创建,而是将具体创建的职业交给子类去做,成为壹个抽象工厂人物,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪壹个产品类应当被实例化这种细节。

4、PROTOTYPE

跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话术了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。(100块钱一份,你要不要)

原始模型玩法:通过给出壹个原型对象来指明所要创建的对象的类型,接着用复制这个原型对象的方式创建出更多同类型的对象。原始模型玩法允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型玩法适用于任何的等级结构。缺点是每壹个类都必须配备壹个克隆方式。

5、SINGLETON

俺有6个漂亮的妻子,她们的老公都是我,我就是大家家里的老公Sigleton,她们只要说道“老公”,都是指的同壹个人,那就是我(刚才做了个梦啦,哪有这么好的事)

单例玩法:单例玩法确保某壹个类只有壹个实例,而且自行实例化并给整个体系提供这个实例单例玩法。单例玩法只应在有真正的“单一实例”的需求时才可运用。

[b:9ceca65206]结构型玩法[/b:9ceca65206]

6、ADAPTER

在兄弟聚会上碰到了壹个姐姐Sarah,从香港来的,可我不会说粤语,她不会说普通话,只好求助于我的兄弟kent了,他作为我和Sarah之间的Adapter,让我和Sarah可以相互交谈了(也不了解他会不会耍我)

适配器(变压器)玩法:把壹个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口缘故不匹配而无法一起职业的两个类能够一起职业。适配类可以根据参数返还壹个合适的实例给客户端。

7、BRIDGE

早上碰到MM,要说早上好,晚上碰到MM,要说晚上好;碰到MM穿了件新衣服,要说你的衣服好漂亮哦,碰到MM新做的发型,要说你的头发好漂亮哦。不要问我“早上碰到MM新做了个发型如何说”这种难题,自己用BRIDGE组合一下不就行了

桥梁玩法:将抽象化和实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在壹个软件体系的抽象化和实现化之间运用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。

8、COMPOSITE

Mary今天过生日。“我过生日,你要送我一件礼物。”“嗯,好吧,去商店,你自己挑。”“这件T恤挺漂亮,买,这条裙子好看,买,这个包也不错,买。”“喂,买了三件了呀,我只答应送一件礼物的哦。”“啥子呀,T恤加裙子加包包,正好配成一套呀,**,麻烦你包起来。”“……”,MM都会用Composite玩法了,你会了没有?

合成玩法:合成玩法将对象组织到树结构中,可以用来描述整体和部分的关系。合成玩法就一个处理对象的树结构的玩法。合成玩法把部分和整体的关系用树结构表示出来。合成玩法使得客户端把壹个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。

9、DECORATOR

Mary过完轮到Sarly过生日,还是不要叫她自己挑了,不然这个月伙食费肯定玩完,拿出我去年在华山顶上照的照片,在背面写上“最好的的礼物,就是爱你的Fita”,再到街上礼品店买了个像框(卖礼品的MM也很漂亮哦),再找隔壁搞美术设计的Mike设计了壹个漂亮的盒子装起来……,大家都是Decorator,最终都在修饰我这个人呀,如何样,看懂了吗?

装饰玩法:装饰玩法以对客户端透明的方法扩展对象的功能,是继承关系的壹个替代方法,提供比继承更多的灵活性。动态给壹个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。增加由一些基本功能的排列组合而产生的特别大量的功能。

10、FACADE

我有壹个专业的Nikon相机,我就喜爱自己手动调光圈、快门,这样照出来的照片才专业,但MM可不懂这些,教了半天也不会。幸好相机有Facade设计玩法,把相机调整到自动档,只要对准目标按快门就行了,一切由相机自动调整,这样MM也可以用这个相机给我拍张照片了。

门面玩法:外部和壹个子体系的通信必须通过壹个统一的门面对象进行。门面玩法提供壹个高层次的接口,使得子体系更易于运用。每壹个子体系只有壹个门面类,而且此门面类只有壹个实例,也就是说它一个单例玩法。但整个体系可以有多个门面类。

11、FLYWEIGHT

每天跟MM发短信,手指都累死了,最近买了个新人机,可以把一些常用的句子存在手机里,要用的时候,直接拿出来,在前面加上MM的名字就可以发送了,再不用壹个字壹个字敲了。共享的句子就是Flyweight,MM的名字就是提取出来的外部特征,根据上下文情况运用。

享元玩法:FLYWEIGHT在拳击比赛中指最轻量级。享元玩法以共享的方法高效的支持大量的细粒度对象。享元玩法能做到共享的决定因素是区分内蕴情形和外蕴情形。内蕴情形存储在享元内部,不会随环境的改变而有所不同。外蕴情形是随环境的改变而改变的。外蕴情形不能影响内蕴情形,它们是相互独立的。将可以共享的情形和不可以共享的情形从常规类中区分开来,将不可以共享的情形从类里剔除出去。客户端不可以直接创建被共享的对象,而应当运用壹个工厂对象负责创建被共享的对象。享元玩法大幅度的降低内存中对象的数量。

12、PROXY

跟MM在网上聊天,一开头总是“hi,您好”,“你从哪儿来呀?”“你多大了?”“身高几许呀?”这些话,真烦人,写个程序做为我的Proxy吧,凡是接收到这些话都配置好了自己的回答,接收到其他的话时再通知我回答,如何样,酷吧。

代理玩法:代理玩法给某壹个对象提供壹个代理对象,并由代理对象控制对源对象的引用。代理就一个人或壹个机构代表另壹个人或者壹个机构取行动。某些情况下,客户不想或者不能够直接引用壹个对象,代理对象可以在客户和目标对象直接起到中介的影响。客户端分辨不出代理主题对象和真正主题对象。代理玩法可以并不了解真正的被代理对象,而仅仅持有壹个被代理对象的接口,这时候代理对象不能够创建被代理对象,被代理对象必须有体系的其他人物代为创建并传入。

[b:9ceca65206]行为玩法[/b:9ceca65206]

13、CHAIN OF RESPONSIBLEITY

晚上去上英语课,为了好开溜坐到了最后一排,哇,前面坐了好多少漂亮的MM哎,找张纸条,写上“Hi,可以做我的女兄弟吗?如果不愿意请给前传”,纸条就壹个接壹个的传上去了,糟糕,传到第一排的MM把纸条传给老师了,听说是个老处女呀,快跑!

职责链玩法:在职责链玩法中,很多对象由每壹个对象对其下家的引用而接起来形成一条链。请求在这个链上传递,直到链上的某壹个对象决定处理此请求。客户并不了解链上的哪壹个对象最终处理这个请求,体系可以在不影响客户端的情况下动态的从头组织链和分配职责。处理者有两个选择:承担职责或者把职责推给下家。壹个请求可以最终不被任何接收端对象所接受。

14、COMMAND

俺有壹个MM家里管得特别严,没法见面,只好借助于她弟弟在大家俩之间传送信息,她对我有啥子指示,就写一张纸条让她弟弟带给我。这不,她弟弟又传送过来壹个COMMAND,为了感谢他,我请他吃了碗杂酱面,哪了解他说:“我同时给我姐姐三个男兄弟送COMMAND,就数你最小气,才请我吃面。”,

命令玩法:命令玩法把壹个请求或者操作封装到壹个对象中。命令玩法把发出命令的职责和执行命令的职责分割开,委派给不同的对象。命令玩法允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必了解接收请求的一方的接口,更不必了解请求是如何被接收,以及操作是否执行,什么时候被执行以及是如何被执行的。体系支持命令的撤消。

15、INTERPRETER

俺有壹个《泡MM真经》,上面有各种泡MM的策略,比如说去吃西餐的流程、去看**的方式等等,跟MM幽会时,只要做壹个Interpreter,照着上面的脚本执行就可以了。

解释器玩法:给定壹个语言后,解释器玩法可以定义出其文法的一种表示,并同时提供壹个解释器。客户端可以运用这个解释器来解释这个语言中的句子。解释器玩法将描述如何在有了壹个简单的文法后,运用玩法设计解释这些语句。在解释器玩法里面提到的语言是指任何解释器对象能够解释的任何组合。在解释器玩法中需要定义壹个代表文法的命令类的等级结构,也就是一系列的组合制度。每壹个命令对象都有壹个解释方式,代表对命令对象的解释。命令对象的等级结构中的对象的任何排列组合都一个语言。

16、ITERATOR

我爱上了Mary,不顾一切的给她求婚。 Mary:“想要我跟你结婚,得答应我的条件” 我:“啥子条件我都答应,你说吧”

Mary:“我看上了那个一克拉的钻石” 我:“我买,我买,还有吗?” Mary:“我看上了湖边的那栋别墅” 我:“我买,我买,还有吗?”

Mary:“我看上那辆法拉利跑车” 我脑袋嗡的一声,坐在椅子上,一咬牙:“我买,我买,还有吗?” ……

迭代子玩法:迭代子玩法可以顺序访问壹个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。多个对象聚在一起形成的总体称之为聚集,聚集对象是能够包容一组对象的容器对象。迭代子玩法将迭代逻辑封装到壹个独立的子对象中,从而和聚集本身隔开。迭代子玩法简化了聚集的界面。每壹个聚集对象都可以有壹个或壹个以上的迭代子对象,每壹个迭代子的迭代情形可以是彼此独立的。迭代算法可以独立于聚集人物变化。

17、MEDIATOR

四个MM打,相互之间谁应该给谁几许钱算不清楚了,幸亏当时我在旁边,按照各自的筹码数算钱,赚了钱的从我这里拿,赔了钱的也付给我,一切就OK啦,俺得到了四个MM的电话。

调停者玩法:调停者玩法包装了一系列对象相互影响的方法,使得这些对象不必相互明显影响。从而使他们可以松散偶合。当某些对象之间的影响发生改变时,不会立即影响其他的一些对象之间的影响。保证这些影响可以彼此独立的变化。调停者玩法将多对多的相互影响转化为一对多的相互影响。调停者玩法将对象的行为和协作抽象化,把对象在小尺度的行为上和其他对象的相互影响分开处理。

18、MEMENTO

同时跟多少MM聊天时,一定要记清楚刚才跟MM说了些啥子话,不然MM发现了会不高兴的哦,幸亏我有个备忘录,刚才和何者MM说了啥子话我都拷贝一份放到备忘录里面保存,这样可以随时察看以前的记录啦。

备忘录玩法:备忘录对象一个用来存储另外壹个对象内部情形的快照的对象。备忘录玩法的用意是在不破坏封装的条件下,将壹个对象的情形捉住,并外部化,存储起来,从而可以在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的情形。

19、OBSERVER

想了解咱们企业新鲜MM情报吗?加入企业的MM情报邮件组就行了,tom负责搜集情报,他发现的新情报不用壹个壹个通知大家,直接公开给邮件组,大家作为订阅者(观察者)就可以及时收到情报啦

观察者玩法:观察者玩法定义了一种一队多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某壹个主题对象。这个主题对象在情形上发生变化时,会通知全部观察者对象,使他们能够自动更新自己。

20、STATE

跟MM交往时,一定要注意她的情形哦,在不同的情形时她的行为会有不同,比如你约她今天晚上去看**,对你没兴趣的MM就会说“有事务啦”,对你不厌恶但还没喜爱上的MM就会说“好啊,不过可以带上我同事么?”,已经喜爱上你的MM就会说“几点钟?看完**再去泡吧如何样?”,当然你看**经过中表现良好的话,也可以把MM的情形从不厌恶不喜爱变成喜爱哦。

情形玩法:情形玩法允许壹个对象在其内部情形改变的时候改变行为。这个对象看上去象是改变了它的类一样。情形玩法把所研究的对象的行为包装在不同的情形对象里,每壹个情形对象都属于壹个抽象情形类的壹个子类。情形玩法的意图是让壹个对象在其内部情形改变的时候,其行为也随之改变。情形玩法需要对每壹个体系也许取得的情形创立壹个情形类的子类。当体系的情形变化时,体系便改变所选的子类。

21、STRATEGY

跟不同类型的MM幽会,要用不同的策略,有的请**相对好,有的则去吃小吃效果不错,有的去海边放荡最合适,单目的都是为了得到MM的芳心,我的追MM锦囊中有好多Strategy哦。

策略玩法:策略玩法针对一组算法,将每壹个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。策略玩法使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。策略模把行为和环境分开。环境类负责维持和查询行为类,各种算法在具体的策略类中提供。由于算法和环境独立开来,算法的增减,修改都不会影响到环境和客户端。

22、TEMPLATE METHOD

看过《怎样说服女孩子上床》这部典范文章吗?女孩子从认识到上床的不变的流程分为巧遇、打破僵局、展开追求、接吻、前戏、动手、爱抚、进去八大流程(Template

method),但每个流程针对不同的情况,都有不一样的行为,这就要看你随机应变啦(具体实现);

模板方式玩法:模板方式玩法准备壹个抽象类,将部分逻辑以具体方式以及具体构造子的形式实现,接着声明一些抽象方式来迫使子类实现剩余的逻辑。不同的子类可以以不同的方法实现这些抽象方式,从而对剩余的逻辑有不同的实现。先制定壹个极致逻辑框架,而将逻辑的细节留给具体的子类去实现。

23、VISITOR

情人节到了,要给每个MM送一束鲜花和一张卡片,可是每个MM送的花都要针对她个人的特征,每张卡片也要根据个人的特征来挑,我壹个人哪搞得清楚,还是找花店老板和礼品店老板做一下Visitor,让花店老板根据MM的特征选一束花,让礼品店老板也根据每个人特征选一张卡,这样就轻松多了;

访问者玩法:访问者玩法的目的是封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作。一旦这些操作需要修改的话,接受这个操作的数据结构可以保持不变。访问者玩法适用于数据结构相对未定的体系,它把数据结构和影响于结构上的操作之间的耦合解脱开,使得操作集中可以相对自在的演化。访问者玩法使得增加新的操作变的很容易,就是增加壹个新的访问者类。访问者玩法将有关的行为集中到壹个访问者对象中,而不是分散到壹个个的节点类中。当运用访问者玩法时,要将尽也许多的对象浏览逻辑放在访问者类中,而不是放到它的子类中。访问者玩法可以跨过多少类的等级结构访问属于不同的等级结构的成员类。

求植物学名词解释 谢谢O(∩_∩)O哈哈~ zhu_js@qq

魔兽争霸地图编辑器

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。全球上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等典范游戏的魔兽版,可以说用WE只有想差点,没有做差点。WE功能如此强大,其实不难掌握,由于暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定运用它创新地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创新力,就能将其摆放出壹个自己想象中的全球来。是不是已经等不及了?让大家赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。这篇文章小编将将以四大编辑器为主线说明WE,并以官方RPG地图 WarChasers的制作方式为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:这篇文章小编将运用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素其中一个。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新人操作起来也特别容易,仿佛Windows画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,和其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的全部指令操作。 ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。 ④工具面板,等于于壹个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。 ⑤情形栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。 看过地形编辑器的构造之后,大家来进修怎样绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,大家运用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的天然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时运用两种悬崖类型(Cliff Type),这样也许会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,运用C部分的地形高度选项来使地形变得更天然点儿。在调整高度时,提议运用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。 对自己创新的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大致和路线都是随机的,这时你既可将四部分的随机大致和随机路线关掉,接着从头添加摆设,也可通过双击调整摆设,接着输入数值来改变大致、路线和种类。如果你只想大致地调整一下路线,则运用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。 嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方式切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改全部者,也可运用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了全部者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于配置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),接着将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创新简单的对战地图,就像有了PC不光只学打字一样。想学会怎样驾御WE添加一些有特点的元素,这时大家就要用到下面的单位编辑器了。 单位编辑器功能很强大,由于官方经常用来调整平衡性,因此运用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将说明怎样运用它,而且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创新新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。 用F5打开它以后,大家可看到A部分是和地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令特别少且相对简单。B部分是单位树,在这里你可全览全部单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪里个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。 由于编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,因此我只对常见的项目进行解释(见表1)。 注释伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,大家就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方式同理。 以上是普通单位的编辑说明,在编辑英雄单位时,有下面内容特有的修改选项(见表2)。 在配置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,接着再在你自己设计的地图上运用Import Unit Settings来调入修改了的数据。展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的含义就是由于它的存在。在此节,大家通过解析典范RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的多少设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器和触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都和它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为壹个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当关掉激活时(灰色)为编辑域的大致或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,而且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大致以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,可进入触发编辑器的进修了。按快捷键F4打开触发编辑器,有壹个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让大家来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生啥子,而且满足啥子条件时执行啥子行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让大家试着读懂 WarChasers中多少触发器制作的效果实例吧。 实例一:怎样实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必要的。 实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。 实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,大家可看到主视窗中的、条件、行为三大部分(图14)。 部分:此处的意思是当壹个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句) 条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当发生时无条件运行该触发器。 行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为PC) 1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建壹个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪里个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。 2.给刚才建立的英雄壹个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,因此不能配置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。 3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则啥子都不做。(这里利用了Set行为语句来配置变量,何故要配置变量呢?就像何故大家每个人都有名字一样。 If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行何者行为) 4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。 7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。 8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过运用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,等于于连锁反应)。 实例拓展资料:现在大家了解RPG地图开始时用壹个精灵选择自己喜爱的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是如何样通过、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。 实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。 实例效果:在WarChasers地图中会有壹个开着坦克前进,接着很多骷髅兵给你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。 实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,因此我就拿触发器TankRun1来作解析了(图 16)。 部分:意思是当壹个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。 条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,因此这里也可领会为任何壹个属于玩家的单位进入 TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。 行为部分: 1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里大家需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。 2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。 3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建壹个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家也许会觉得这个等同于上面的语句,然而请注意,由于域内的随机点在每次执行语句时都会变化,因此这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。 实例拓展资料:通过这个例子大家不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习运用。是不是觉得简单了?那大家就来个难一点的! 实例三:瞬间移动。通过此实例大家可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方式达到同壹个目的,正是由于如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。 实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。 实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Lees Tank触发器(图18)。 部分:当壹个单位(坦克)进入Tank Lee 02域时,则引发该触发器。 条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。 行为部分: 1.关闭此触发器。 2.关掉变量TempPlayer1的隐藏情形(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量 TempPlayer1,●表示单位相关语句)。 3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时刻,可算是瞬间移动)。 4.在Tank Lee 02域创新“传送”特效(这一个用来创新特效的语句,大家也许会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,如何还能在Tank Lee 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。 5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在壹个包里便于携带一样)。 6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里影响也相对显著)。 7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再运用到,因此大家完全可运用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),接着将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。 8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。 9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被思考,这便是转换视角的语句)。 10.等待2.00秒。 11.摧毁特效TankX[1]。(将刚才建立的特效摧毁) 实例拓展资料:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来解析。大家从这个例子了解到在触发编辑器中达到壹个目的不是只有一种方式。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意运用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现难题。主题曲及配音——音效编辑器 四大编辑器中最后壹个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,运用它为的是渲染地图含义的气氛。 按F5键启动声效编辑器,结构和单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的全部声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为壹个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound -Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。 OK,至此大家已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,大家为大家整理一下制作地图的基本思路(图20): 1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能不能吸引人的首要条件。 2.运用单位编辑器在地图中创建游戏也许出现的任何单位,包括人物、建筑等。 3.在策略的前提下,合理运用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体流程为:初始化数据→建立游戏体系(即配置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品体系等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文说明的实例进行模仿,平时多多解析高手的地图设计,有了经验后给更复杂阶段挑战。 4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,接着再进行一些其它方面的润色。 5.调试阶段,如果你想做出一张受大家关注着的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦! 既然大家了解了运用WE制作地图的方式,那么说明几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的姿势解析高手是如何设计出这些典范地图的。 Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21) 这张地图第一次出现是在去年秋季。特色其中一个是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来进修技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所说明的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首特别符合游戏节拍的MP3,使得玩家可充分融入游戏。 PhoenixFlame(图22) 这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的运用发挥到了极点。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了壹个庞大的游戏体系,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能进修相关的技能,而且还需要不断地运用技能来进步熟练度。它的成功不光是依赖游戏体系,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(如何听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获取火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。 LineAge 系列(图23) 韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上特别流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级接着完成任务,特征是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职体系,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆运用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,由于是韩国人制作的地图系列,因此都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行进修,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。 罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于运用WE制作魔兽地图有了壹个基本框架的认识,当然,如果想综合了解WE的全部功能以及运用方式,恐怕一本书也讲不完。大家这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的影响。要制作出受到玩家关注着的、内容丰盛的顶级地图,平时的积累和进修是特别重要的,当然,最重要的是个人的爱慕和钻研灵魂。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运! (这篇文章小编将提及的全部地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论) 地形编辑器诀窍 1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中配置AutoSe的时刻来开始自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。 2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开始途径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。 3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。 单位编辑器诀窍 用单位编辑器来让壹个单位变成无人能敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),接着你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。 触发编辑器诀窍 在检查错误时,通常在也许引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们配置为显示不同的信息,这样当你发现何者信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。

该如何建立自己的股市操盘体系和体系

1.细胞和细胞学说:有机体除外,都是由单个或多个细胞构成的。细胞是生活活动主题的基本结构和功能单位。植物细胞由原生质体和细胞壁两部分组成。细胞学说是德国植物学家Schleiden,M.J.和动物学家Schwann,T.二人于1938~1939年间提出的。细胞学说认为,植物和动物的组织都是由细胞构成的;全部的细胞是由细胞分裂或融合而来;卵和精子都是细胞;壹个细胞可分裂而形成组织。细胞学说第一次明确地指出了细胞是一切动、植物结构单位的想法,从学说上确立了细胞在整个生物界的地位,把天然界中形形的有机体统一了起来。

2.原生质和原生质体:构成细胞的生活物质称为原生质。原生质是细胞生活活动主题的物质基础。原生质体是生活细胞内全部具有生活的物质的总称,也即原生质体由原生质所构成。原生质体一般由细胞膜、细胞质和细胞核三部分组成。原生质体是细胞各类代谢活动主题进行的主要场所。原生质体一词有时指去了壁的植物细胞。

3.细胞器:散布在细胞质内具有一定结构和功能的亚细胞结构称为细胞器。如各种质体、线粒体、内质网、核糖体、高尔基体、微管等。

4.组织:在个体发育上,具有相同来源同一类型或不同类型的细胞群组成的结构和功能单位叫组织。

5.胞间连丝:胞间连丝是穿过细胞壁的原生质细丝,它连接相邻细胞间的原生质体。它是细胞原生质体之间物质和信息直接联系的桥梁,是多细胞植物体成为壹个结构和功能上统一的有机体的重要保证。

6.细胞分化:多细胞有机体内的细胞在结构和功能上的特化,称为细胞分化。细胞分化表现在内部生理变化和形态外貌变化两个方面。细胞分化使多细胞植物中细胞功能趋给专门化,有利于进步各种生理功能和效率。因此,分化是进化的表现。

7.染色质和染色体:当细胞固定染色后,核质中被碱性染料染成深色的部分,称为染色质。染色质是细胞中遗传物质存在的主要形式,其主要成分是DNA和蛋白质。在电子显微镜下染色质显出一些交织成网状的细丝。细胞有丝分裂和减数分裂时期,染色质高度螺旋化而变粗变短,成为易被碱性染料着色的粗线状或棒状体,此即染色体。

8.纹孔:在细胞壁的形成经过中,局部不进行次生增厚,从而形成薄壁的凹陷区域,此区域称为纹孔。

9.传递细胞:传递细胞是一些特化的薄壁细胞,具有胞壁给内生长的特性,行使物质短途运输的生理功能。

10.细胞周期:有丝分裂从一次分裂结束到另一次分裂结束之间的期限,叫做细胞周期。壹个细胞周期包括G1期、S期、G2期和M期。

11.穿孔:指细胞壁局部溶解消失而形成的直正相通的孔洞。

1.器官:器官是生物体由多种组织构成的、能行使一定功能的结构单位。植物体内,以营养生长为主要功能的器官称为营养器官,如根、茎和叶;和生殖有密切关系的器官称为官,如花、果实和。

2.:是植物的繁殖器官,是胚珠经过受精而发育形成的结构。一般由胚、胚乳和种皮三部分组成。在被子植物中,有的植物中的胚乳在发育经过中被子叶吸收,成熟后的没有胚乳,叫做无胚乳,如大豆、黄瓜的;成熟后内有胚乳的叫做有胚乳,如小麦、玉米、蓖麻的。

3.幼苗:萌发后由胚长成的独立生活的幼小植株,即为幼苗。不同植物种类的萌发时,由于胚体各部分,特别是胚轴部分的生长速度不同,长成的幼苗在形态上也不一样,可分为两类:子叶出土的幼苗和子叶留土的幼苗。

1.定根和不定根:凡有一定生长部位的根,称为定根,包括主根和侧根两种。在主根和主根所产生的侧根以外的部分,如茎、叶、老根或胚轴上生出的根,因其着生位置不固定,故称不定根。

2.直根系和须根系:有明显的主根和侧根不同差异的根系称直根系,如松、棉、油菜等植物的根系。无明显的主根和侧根区分的根系,或根系全部由不定根和它的分枝组成,粗细相近,无主次之分,而呈须状的根系,称须根系,如禾本科植物稻、麦的根系。

3.木质部脊:在根的横切面上,初生木质部整个轮廓呈辐射状,原生木质部构成辐射状的棱角,即木质部脊。每种植物的根中,木质部脊是相对稳定的。植物解剖学上依根内木质部脊数的不同,把根分别划为二原型,三原型等。

4.平周分裂和垂周分裂:平周分裂即切给分裂,是细胞分裂产生的新壁和器官表面最近处切线相平行,子细胞的新壁为切给壁。平周分裂使器官加厚。垂周分裂指细胞分裂时,新形成的壁垂直于器官的表面。狭义的垂周分裂一般指径给分裂,新壁为径给壁。分裂的结局使器官增粗。广义的垂周分裂还包括横给分裂。横给分裂产生的新壁为横给壁,分裂的结局使器官伸长。

5.初生生长、初生组织和初生结构 项端分生组织经过分裂、生长、分化三个阶段产生各种成熟组织。这整个生长经过称为初生生长。初生生长经过中产生的各处成熟组织属于初生组织,由初生组织共同组成的结构即初生结构,如根的初生结构由表皮、皮层和维管柱三部分组成。

6.凯氏带:裸子植物和双子叶植物根内皮层细胞的部分初生壁上,常有栓质化和木质化增厚成带状的壁结构,环绕在细胞的径给壁和横给壁上,成一整圈,称凯氏带。凯氏带在根内一个对水分和溶质运输有着重要影响的结构。凯氏带是凯斯伯里于1865年发现的。

7.通道细胞:单子叶植物内皮层细胞大多五面增厚,只有少数位于木质部脊处的内皮层细胞,保持初期发育阶段的结构,即细胞具凯氏带,但壁不增厚,这些细胞称为通道细胞。通道细胞起着皮层和维管柱间物质探讨的影响。

8.内起源:发生于器官内部组织的方法称为内起源或内生源。如侧根起源于母根的中柱鞘。

9.根瘤和菌根:根瘤和菌根是植物和微生物间的共生关系现象。根瘤是豆科(或豆目)植物以及其他一些植物(如桤木属、木麻黄属等)根部的瘤状突起。它是由于土壤中根瘤细菌侵入根的皮层中,引起细胞分裂和生长而形成的。根瘤细菌具有固氮影响,和具根瘤植物有着共生关系。菌根是某些土壤中的真菌和植物根形成的共生结合体。由于菌丝侵入的情况不同分为外生菌根(菌丝分布于根细胞的间隙,并在根表面形成套状结构)和内生菌根(菌丝侵入根细胞内)。菌根和植物的共生关系是:真菌将所吸收的水分、无机盐类和转化的有机物质,供给植物,而植物把它所制造和储藏的有机养料供给真菌。

10.不活动主题中心:根的顶端分生组织的最前端的一细胞分裂活动主题较弱的区域,称不活动主题中心。不活动主题中心的细胞中,合成核酸、蛋白质的速率很低,细胞核、核仁、内质网和高尔基体均较小,线粒体也少。

11.共质体:细胞间通过胞间连丝将原生质连接成的整体。

1.芽:芽是处于幼态而未伸展的枝、花或花序,也即枝、花或花序尚未发育前的雏体。芽有各种类型。如按其着生位置分为定芽(包括顶芽和腋芽)和不定芽;按芽鳞的有无分为鳞芽和裸芽;按其性质分为枝芽、花芽和混合芽;按其生理情形分为活动主题芽和休眠芽。

2.芽鳞痕:鳞芽开展时,的芽鳞片脱落后在茎上留下的痕迹,称为芽鳞痕。芽鳞痕的形状和数目因植物而异,是识别植物和进行植物分类的依据其中一个。

3.藤本植物:有缠绕茎和攀援茎的植物统称藤本植物。依茎的性状,藤本植物分为木质藤本(如葡萄、忍冬)和草质藤本(如菜豆、旱金莲)。

4.分蘖和蘖位:禾本科植物地面上或近地面的分蘖节(根状茎节)上产生腋芽,以后腋芽形成具不定根的分枝,这种方法的分枝称分蘖。分蘖上又可继续形成分蘖,依次形成一级分蘖、二级分蘖,依此类推,分蘖有高蘖位和低蘖位之分。所谓蘖位,就是分蘖生在第几节上,这个节位即蘖位。蘖位越低,分蘖发生越早,生长期较长,抽穗结实的也许性就越大。

5.外始式和内始式:某结构成熟的经过是给心顺序,即从外路线内方逐渐发育成熟,这种方法称为外始式。如根的初生木质部和根、茎的初生韧皮部的发育顺序是外始式。反之,成熟经过是离心顺序,即由内路线外方逐渐发育成熟,这种方法是内始式,如茎的初生木质部的发育顺序是内始式。

6.髓射线:髓射线是茎中维管束间的薄壁组织,也称初生射线,由基本分生组织产生。在次生生长中,其长度加长,形成部分次生结构。髓射线位于皮层和髓之间,有横给运输的影响,也是茎内贮藏营养物质的组织。

7.束中形成层:在茎的维管束中,初生韧皮部和初生木质部之间,有一层具潜在分生能力的组织,称为束中形成层。束中形成层和位于维管束之间的束间形成层一起连成环形的形成层。

8.年轮和年轮:年轮也称生长轮或生长层。在木材的横切面上,次生木质部呈若干同心环层,每一环层代表一年中形成的次生木质部。在有显著季节性气候的地区中,不少植物的次生木质部在正常情况下,每年形成一轮,因此习性上称为年轮。每一年轮包括早材和晚材两部分。由于外界气候异常或虫害的影响,出现多次寒暖或叶落的交替,造成树木内形成层活动主题盛衰起伏,使树木的生长时而受阻,时而复苏,因此在壹个生长季节中,不只产生壹个生长轮,这即年轮。

9.树皮:树皮是木本植物茎的形成层以外的部分。在较老的木质茎上,树皮包括木栓及它外方的死组织(统称外树皮)和木栓形成层、栓内层(如果存在)及韧皮部(统称内树皮)

10.补充组织:树木的枝干上,皮孔一般产生于原来气孔的位置,气孔内方的木栓形成层不形成木栓细胞,而形成一些排列疏松、具有发达的胞间隙,近似球形的薄壁组织细胞,它们以后栓化或非栓化,称为补充组织。随着补充组织的逐步增多,给外突出,形成裂口,即皮孔。

11.侵填体:木本植物多年生老茎中,早期的次生木质部(即心材)导管和管胞失去输导影响。其缘故其中一个,是由于它们附近的薄壁组织细胞从纹孔处侵入导管或管胞腔内,膨大和沉积树脂、丹宁、油类等物质,形成部分地或完全地阻塞导管或管胞腔的突起结构,这种突起物即侵填体。

12.环髓带:有些植物(如椴树属)的髓,它的外方有小型壁厚的细胞,围绕着内部大型的细胞,二者界线分明,这区,称环髓带,又称髓鞘。

13.淀粉鞘:有些植物如旱金莲、南瓜等茎的皮层最内层,即等于于内皮层处的细胞,富含淀粉粒,因此称为淀粉鞘。淀粉鞘包着维管柱的,可做为皮层和维管柱的“分界线”。

14.顶端优势:植物枝条上的顶芽有抑制腋芽生长的影响,因此许多植物只有茎顶芽发育得好,主干长得快,而腋芽却受到抑制,发育较慢或处于休眠情形。这种现象叫做顶端优势。

1.完全叶:具叶片、叶柄和托叶三部分的叶,称完全叶。例如月季、豌豆等植物的叶。

2.叶枕:植物学上所称的叶枕,一般是指植物叶柄或叶片基部显著突出或较扁的膨大部分,如含羞草复叶的总叶柄、初级羽片,以及小叶基部等的膨大部分。叶枕是一种能使叶进行运动的结构。

3.复叶:每一叶柄上有两个以上的叶片叫做复叶。复叶的叶柄称叶轴或总叶柄,叶轴上的叶称为小叶,小叶的叶柄称小叶柄。由于叶片排列方法不同,复叶可分为羽状复叶,掌状复叶和三出复叶三类。

4.单身复叶:单身复叶是一种独特形态的复叶。其复叶中也有壹个叶轴,但只有壹个叶片,叶轴和小叶之间具有关节。如柑、橙等植物的叶。单身复叶也许是三出复叶中的两个侧生小叶退化,仅留一顶生小叶所形成。

5.叶序:叶在茎上都有一定规律的排列方法,称为叶序。叶序基本上有三种类型,即互生、对生和轮生。

6.叶镶嵌:叶在茎上的排列,不论是哪种叶序,相邻两节的叶,总是不相重叠而成镶嵌情形,这种同一枝上的叶,以镶嵌情形的排列方法而不重叠的现象,称为叶镶嵌。

7.异形叶性:同一株植物上的叶,受不同环境的影响,或同一植株在不同的发育阶段,出现不同形状的叶。这种同一植株上具有不同形状叶的现象,称为异形叶性。如水毛莨的气生叶扁平广阔;而沉水叶细裂成丝状。

8.泡状细胞:禾本科植物和其它单子叶植物叶的上表皮上具一些独特的大型含水细胞,有较大的液泡,无叶绿素或有少量的叶绿素,径给细胞壁薄,外壁较厚,称为泡状细胞。泡状细胞通常位于两个维管束之间的部位,在叶上排成若干纵行,在横切面上,泡状细胞排成扇形。

9.离层:在植物落叶前,叶柄基部或靠近基部的部分,有壹个区域内的薄壁组织细胞开始分裂,产生一群小形细胞,以后这群细胞的外层细胞壁胶化,细胞成为游离情形,使叶易从茎上脱落,这个区域称为离层。

10.叶隙:叶迹从茎的维管柱升分出给外弯曲后,维管柱在叶迹的上方出现壹个空隙,并由薄壁组织填充,该区域称为叶隙。

11.“花环”结构:玉米等植物叶片的维管束鞘发达,内含多数较大叶绿体,外侧紧密毗连着一圈叶肉细胞,组成“花环形”结构。

1.反常:植物体由于功能的改变所引起器官的一般形态和结构的变化称为反常。如洋槐的托叶变为刺。

2.苞片和总苞:生在花下面的反常叶,称为苞片。苞片一般较小,绿色,但也有形大、呈各种颜色的。苞片多枚聚生于花序的,称为总苞。苞片和总苞有保护花芽或果实的影响。

3.同源器官:具有同一来源、而在形态上和功能上有显著不同差异的器官称为同源器官。例如马铃薯的块茎、毛竹的根状茎、葡萄的卷须等,它们形态和机能均不同,但都是来源于茎的反常。

4.同功器官:器官形态相似、机能相同,但其构造和来源不同,称为同功器官。如山楂的刺为茎刺,是茎的反常,刺槐的刺为叶刺,是托叶的反常,二者为同功器官。

1.繁殖:植物体发育到一定阶段,就必然通过一定的方法,以它本身产生新的个体来延续后代,这种现象叫做繁殖。繁殖有三大类型,即营养繁殖、无性繁殖(又称无性生殖)和有性生殖。

2.营养繁殖:营养繁殖是植物体的营养器官——根、茎、叶的某一部分和母体分离(有时不立即分离),而直接形成新个体的繁殖方法。如马铃薯的块茎发育成新的植物体即为营养繁殖。营养繁殖可分为天然营养繁殖和人工营养繁殖。

3.无性繁殖:无性繁殖是通过一类称为孢子的无性繁殖细胞,从母体分离后,直接发育成为新个体的繁殖方法。

4.有性生殖:有性生殖是由两个有性生殖细胞(配子),彼此融合形成合子或受精卵,再由合子(或受精卵)发育为新个体的繁殖方法。

5.根蘖植物:洋槐、白杨等木本植物的根上常生出许多不定芽,这些不定芽可以长成幼枝条,进行繁殖。这类植物称根蘖植物。

6.单体雄蕊:一朵花中雄蕊多数,花药分离,花丝彼此连合成一束或呈管状,这样的雄蕊称为单体雄蕊,如棉花的雄蕊。

7.四强雄蕊:一朵花中具六枚离生雄蕊,两轮着生。外轮两枚花丝较短,内轮四枚花丝较长。这种四长二短的雄蕊称为四强雄蕊。如十字花科植物的雄蕊。

8.花程式:用符号和数字表示花各部分的组成、排列位置和相互关系,称为花程式(又称花公式),如*K2+2C2+2A2+4G(2∶1)即为十字花科植物的花程式。

9.花图式:花图式是指用图解表示一朵花的横切面简图,借以说明花的各部分的组成,排列和相互关系,也可借以相对各植物花的形态异同。花图式也就是花的各部在垂直于花轴的平面上的投影。

10.无限花序和有限花序:无限花序又称总状类花序或给心花序,其开花的顺序是花轴下部的花先开,渐及上部,或由边缘开给中心,如油菜的总状花序。有限花序又称聚伞类花序或离心花序,它的特征和无限花序相反,花序中最顶点或最中心的花先开,渐及下边或周围,如番茄的聚伞花序。

11.子房:子房是被子植物花中雌蕊的主要组成部分,子房由子房壁和胚珠组成。当传粉受精后,子房发育成果实。

12.心皮:心皮是构成雌蕊的单位,是具生殖影响的反常叶。壹个雌蕊由壹个心皮构成,称单雌蕊,壹个雌蕊由多少心皮联合而成,称复雌蕊(合生雌蕊)。

1.花芽分化:花或花序是由花芽发育而来的。当植物生长发育到一定阶段,在适宜的环境条件下,就转入生殖生长,茎尖的分生组织不再产生叶原基和腋芽原基,而分化形成花或花序,这一经过称为花芽分化。禾本科植物的花芽分化一般称为幼穗分化。

2.花粉败育:由于种种内在和外界影响的影响,有的植物散出的花粉没有经过正常的发育,起差点生殖的影响,这一现象称为花粉败育。

3.雄性不育:植物由于内在生理、遗传的缘故,在正常天然条件下,也会产生花药或花粉不能正常地发育、成为畸形或完全退化的情况,这一现象称为雄性不育。雄性不育可有三种表现形式:一是花药退化;二是花药内无花粉;三是花粉败育。

4.丝状器:被子植物胚囊内的助细胞中,一些伸给细胞中间的不制度的片状或指状突起,称为丝状器。丝状器是通过细胞壁的内给生长而形成,它们的影响使助细胞犹如传递细胞。具丝状器是助细胞结构上最突出的特征。

5.双受精:花粉管到达胚囊后,其末端破裂,释放出的两个精子,壹个和卵细胞融合,成为二倍体的受精卵(合子),另壹个和两个极核(或次生核)融合,形成三倍体的初生胚乳核。卵细胞、极核同时和二精子分别完成融合的经过叫做双受精。双受精是被子植物有性生殖的特有现象。

6.无融合生殖:在被子植物中,胚囊里的卵经受精发育成胚,这是一种正常现象。但也有胚囊里的卵不经受精,或者助细胞、反足细胞、甚至珠心细胞或珠被细胞直接发育成胚,这种现象叫做无融合生殖。无融合生殖可分为孤雌生殖、无配子生殖和无孢子生殖三种类型。

7.多胚现象:一粒中具有壹个以上的胚,称为多胚现象。多胚现象在裸子植物中普遍存在。在被子植物中也会因无融合生殖或受精卵发育成胚的经过中分裂成多少胚以及其他缘故而出现多胚现象。

8.传粉:指花粉粒由花粉囊中散出,经媒介的影响而传送到柱头上的经过。

1.单性结实:不经过受精影响,子房就发育成果实,这种现象称单性结实。单性结实经过中,子房不经过传粉或任何其他刺激,便可形成无子果实,称为营养单性结实,如香蕉;若子房必须通过诱导影响才能形成无子果实,则称为诱导单性结实(或刺激单性结实),如以马铃薯的花粉刺激番茄的柱头可得到无籽果实。

2.聚合果和聚花果:一朵花中有许多离生雌蕊,以后每一雌蕊形成壹个小果,相聚在同一花托之上,称为聚合果,如白玉兰、莲、草莓的果。如果果实是由整个花序发育而来,花序也参和果实的组成部分,这称为聚花果或称为花序果、复果,如桑、凤梨、无花果等植物的果。

3.颖果:颖果的果皮薄,革质,不开裂,含一粒,果皮和种皮紧密愈合不易分离。颖果小,一般易误认为,是水稻、玉米和小麦等禾本科植物特有的果实类型。

4.角果:角果是由二心皮组成的雌蕊发育而成的果实。果实成熟后,果皮由基部给上沿二腹缝线裂开,成2片脱落,只留隔膜,附于隔膜上。角果是十字花科植物的重要特征。根据果实长短,将角果分为长角果和短角果两类。

5.世代交替:在植物的生活史中,由产生孢子的二倍体的孢子体世代(无性世代)和产生配子的单倍体的配子体世代(有性世代)有规律地交替出现的现象,称世代交替。

1.凯氏带:大多数双子叶植物和裸子植物根(0.5分)内皮层细胞(0.5分)的部分初生壁上,常有栓质化和木质化增厚成带状的壁结构(0.5分),环绕在细胞的径给壁和横给壁上成一整圈(1分),称凯氏带。凯氏带和根内水分和溶质的输导密切相关(0.5)

2.细胞器:散布在细胞质内(0.5分)具有一定结构(0.75分)和功能(0.75分)的微结构或器官(或:原生质结构)(0.5分),称为细胞器。例如叶绿体、线粒体、核糖体等(0.5分)

3.异形叶性:同一株植物(1分)上具有不同叶形(1分)的现象,称为异形叶性。异形叶或是出现于不同发育阶段的枝上,或是生于不同环境中(0.5分)。例如(0.5分)水毛莨的气生叶扁平广阔,而沉水叶细裂成丝状。

4.无融合生殖:在正常情况下,被子植物的有性生殖是经过卵细胞和精子的融合,以后发育成胚(0.5分)。但在有些植物里(0.5分),不经过精卵融合,直接发育成胚(1分),这类现象称无融合生殖。无融合生殖包括孤雌生殖、无配子生殖和无孢子生殖三种类型(1分)。

5.双受精:花粉管到达胚囊后,释放出二精子,壹个和卵细胞融合,成为二倍体的受精卵(合子)(1分),另壹个和两个极核(或次生核)融合,形成三倍体的初生胚乳核(1分)。卵细胞和极核同时和二精子分别完成融合的经过称双受精(注:若仅有此句而无前面的叙述也可得2分)。双受精是被子植物有性生殖特有的现象(1分)。

十一

1.外生孢子:某些蓝藻植物细胞中的原生质体发生横分裂,形成大致不等的两块原生质,上端较小的一块就形成孢子,基部较大的一块仍保持分裂能力,继续分裂,不断地形成孢子。

内生孢子:某些蓝藻由于母细胞增大,原生质体进行多次分裂,形成许多具薄壁的子细胞,母细胞壁破裂后全部放出。

2.孢子:无性生殖的生殖细胞。 配子:有性生殖的生殖细胞。

3.载色体又叫色素体:植物细胞中含有色素的质体。也有仅指藻类植物细胞中含叶绿素的大型和复杂的结构。 蛋白核又叫造粉核或淀粉核:某些藻类植物载色体上的一种独特结构。有一蛋白质的核心部分,以若干淀粉小块,这是藻类植物蛋白质和淀粉的一种贮藏形态。

4. 茸鞭型鞭毛:鞭毛上具横给羽状鞭茸。

尾鞭型鞭毛:鞭毛上无横给羽状鞭茸。

5. 核相交替:在植物整个生活史中,具单倍体核相和二倍体核相的交替现象。

世代交替:在植物生活史中,二倍体的孢子体世代和单倍体的配子体世代互相交替的现象。

6. 同形世代交替:在形态构造上基本相同的两种植物体互相交替循环的生活史。

异形世代交替:在形态构造上显著不同的两种植物体互相交替循环的生活史。

7. 无性世代(或孢子体世代):在植物生活史中,从受精卵或合子开始,由合子或受精卵发育成长为孢子体,到孢子体产生孢子母细胞为止的时期,从核相方面来看,是具有二倍体染色体的时期。

有性世代(或配子体世代):在植物生活史中,从减数分裂而来的孢子开始,由孢子发育成长为配子体,到配子体产生配子为止的时期。从核相方面看,是具单倍体染色体的时期。

8. 孢子体:在植物无性世代中产生孢子的和具二倍体染色体的植物体。

配子体:在植物有性世代中产生配子的和具单倍体染色体的植物体。

9. 无性生殖:通过一类称为孢子的无性繁殖细胞,从母体分离后,直接发育成为新个体的繁殖方法。

有性生殖:是由两个称为配子的有性生殖细胞,经过彼此融合的经过,形成合子或受精卵,再由合子或受精卵发育为新个体的繁殖方法。

10.同配生殖:在形状、结构、大致和运动能力等方面完全相同的两个配子结合。

异配生殖:在形状和结构上相同,但大致和运动能力不同,大而运动能力迟缓的为雌配子,小而运动能力强的为雄配子,雌雄配子的结合。

卵式生殖:在形状、大致和结构上都不相同的配子,大而无鞭毛不能运动的为卵,小而有鞭毛能运动的为精子,精卵结合。

11.单室孢子囊:是单细胞的结构,减数分裂后产生单倍体的孢子。

多室孢子囊:由1个细胞发育而成的多细胞结构,经有丝分裂产生二倍体的孢子。

12.孢子囊:产生孢子的母细胞或器官。

配子囊:产生配子的母细胞或器官。

13.果孢子体:亦称囊果,它是雌配子体上的果胞经受精后所产生的一种二倍体的植物体,自身不能独立生活,寄生于雌配子体上。它是真红藻纲藻类生活史的壹个阶段,其内产生果孢子。

四分孢子体:为真红藻纲中由果孢子萌发产生的二倍体的孢子体,是其生活史的壹个阶段。四分孢子体上产生四分孢子囊,经过减数分裂后,产生单倍体的四分孢子。

谁有WAR3地图编辑器的运用教程?

成功交易的壹个秘密就是找到一套适合你的交易体系。这个交易体系是非机械的,适合你自己特点的,有完善的交易想法、细致的市场解析和整体操作方法的,在风险市场的赢家都有自已的交易体系,因此寻找适合自已的交易体系和完善自已的交易体系是专业交易人士投资的一生几乎每天都在做的一件事。

啥子是交易体系?交易体系是完整的交易制度体系。一套设计良好的交易体系,必须对投资决策的各个相关环节作出相应明确的规定。这种规定必须是客观的、唯一的,不允许有任何不同的解释。一套设计良好的交易体系,必须符合运用者的心理特征、投资对象的统计特征以及投资资金的风险特征。

交易体系的特征在于它的完整性和客观性。它保证了交易体系结局的可重复性。从学说上来说,对任何运用者而言,如果运用条件完全相同,则操作结局完全相同。体系的可重复性即是方式的科学性,体系交易方式属于科学型的投资交易方式。

大部分投资人往往把决策的重点放在对市场的解析和判断上,其实这是特别偏颇的。成功的投资不但需要正确的市场解析,而且需要正确的风险管理和正确的心理控制。三者之间心理控制是最重要的,其次是风险管理,再次才是解析技能,即所谓的3M体系(Mind、Money、Market)。如果用壹个比方来形容,对市场的判断在投资行为的重要性中只占1%而已,被大多数投资人忽略的物品,才是投资行为中的决定性影响。市场解析是管理的前提,只有从正确的市场解析出发,才能建立起具有正期望值的交易体系,风险管理只有在正期望值的交易体系下才能发挥其最大效用,而心理控制正是两者的联系桥梁和纽带。壹个人如果心理素质不好,则往往会偏离正确的市场解析方式,以主观梦想代替客观解析,也常常会背离风险管理的基本守则。

投资人若想在效率市场持续稳定的赢利,必须成功的化解两大难题:1、怎样在高度随机的价格波动中寻找非随机的部分;2、怎样有效的控制自身的心理弱点,使之不致影响自己的理智决策。很多投资家的操作都证明,交易体系在上述两方面都是投资人的有力助手。

大多数投资者在进入市场的时候,对市场的认识没有体系的见解。很多投资人根据对市场的某种认识,就片面的承认或否认一种交易思路的可行性,其实他们不了解,要想客观的评价一种交易方式,就要确认该方式在统计概率意义上的有效性。无论是随机还是非随机的价格波动中不具备统计意义有效性的部分,只能给投资人以局部获胜的机会而没有长期稳定获胜的也许。而交易体系的设计和评价方法可以帮助投资者有效的克服对方式认识的盲目性和片面性。

交易体系还可以帮助投资人有效的控制风险。操作证明,不运用交易体系的投资人,难以准确而体系的控制风险。没有交易体系做指导时,投资人很难定量评估每次进场交易的风险,而且很难评估单次交易的风险在总体风险中的意义。而交易体系的运用,可以明确的告知投资人每次交易的预期利润率、预期损失金额、预期最大折损、预期连续赢利次数、预期连续折损次数等,这些都是投资风险管理的重要参数。

帮助投资人有效的克服心理弱点,也许是交易体系的最大功用。交易体系使交易决策的经过更加程序化、公开化、理智化。投资人可以从由心情支配的处于模糊情形的选择经过转变为定量的数值化的选择经过,即单纯判定信号体系的反映以及执行信号所代表的决策。

交易体系多少核心含义

1:心态核心。

在交易体系没有提出可交易各股时期,心态怎样摆正,而且做到行和心合一,是交易体系能够发挥体系交易的首要条件。如果,一套很好的交易体系,但心态急噪,无法忍让空仓或者视那些持续飚升但不了解怎样控制风险才为合理而又强行介入,那么,作为脱离交易体系控制,导致的失败,就不能归咎于交易体系程序失败,是心态失败导致了交易失败。因此,偶认为,心态是最重要的,决定了交易体系的成败。

2:得失核心。

不同的资金起点,有不同的得失。如100万和3万,年一倍,其交易次序是一致的,但掌握100万的个体,其将收益目标降低到年50%,其收益高于3万翻倍许多,其心理标准和技术标准就会大幅度的降低。因此,导致了不同的交易体系性质,100万的个体很有也许看重中线交易体系,3万的个体很有也许看重短线交易体系。

3:技术核心。

市场获利玩法就三种,超跌反弹、高抛低吸、强势追高。

1》超跌反弹,超,超到啥子程度必反?弹,弹到啥子程度必跌?

2》高抛低吸,高,高到啥子程度为高?低,低到啥子程度为低?吸,吸是一次还是多次?

3》强势追高,强,啥子时期可以追,啥子时期不能追?追,高到啥子程度还可以追?

超跌反弹,

不同的人有不同的解析基点,那么,定义这个超,就可以用历史统计来实现。例如,高点下降超过60%,而且在形态、成交量分布等等技术,都达到适当,那么,这个超,就是必反的定义。历史统计应该成功率特别高才对,如果,还是很低,那么,这个就不是超。

高抛低吸,

偶认为,从形式上,它应该是某种通道的产物,达到通道的上轨,抛出,达到通道的下轨,低吸(在你的体系中有运用布林线进行操作,但必须解析整个动向处在啥子情形,如果处在整理动向之中是很可行的一种技术解析指标,但如果明显处在壹个上升或下降的动向之中,那么运用动向线和通道线是明智的选择——当然在整理动向中也适用,这样避免运用布林线等摆动指数所发出的模糊或错误信号)。通道的下轨永远都都在K线之下,出现小概率在之上,应该是抄底体系信号。通道的上轨永远都在K线之上,出现小概率在之下,应该是逃顶体系信号。——和布林线有同曲异工之妙。

强势追高,

当指数形成中级行情的时候,才追高,这种是相对安全的。也可以在下降通道中追高,但这要取决于历史统计,实际上,强势追高是一种不理智的操作手法。在追高的选股时期,可以肯定手中有资金,行情在上涨,这部分资金踏空,那么,如果有上面两种交易体系,就不存在踏空。只存在速度上的不同。

4:控制核心

在交易体系出现信号时期,由于必然存在不确定性,就需要资金管理来将不确定性(偶称为风险)降到最大可控程度,这个并不是技术交易体系的内容。设,壹个可以达到70%成功率的技术交易体系,如果加入资金管理,可以提高到80%,那么,这个技术交易体系的成功率就是80%,而不是70%。

5:跟踪核心

在交易体系出现信号时期,并交易介入。后市动向跟踪体系是否有转市的也许存在,如果存在,即立刻止赢。因此,好的交易体系,还应该有壹个配套的好的动向跟踪体系存在,以决定动向的终结,以便于,让利润奔跑。

6:空仓核心

当交易体系没有信号时期,是否能够达到空仓所需要的心理素质,这也是交易体系成败的重大难题。

由此,可以清晰看到,技术交易体系只是交易体系的壹个部分,而不是全部。当技术交易体系出现信号时期,并不是体系在做决策,实际上是人在综合做出行为决策。一份好的交易体系,包含了心态、技术、标准、忍让、控制等等。因此,交易体系是综合解析体系。来化解在正确的啥子时机、选择正确啥子对象、进行正确的行为的决策体系。

自己的交易体系。

1:交易流程图及注意事项。

2;资金管理及应对事项。

3:指数顶底解析方式。

4:各股顶底解析方式。

5:交易体系复利统计。(以控制空仓心态)

6:交易体系信号分布。(以控制等待心态

说流程之前,先说说股市的本质是啥子?股市的本质是博弈;

A)从参和股市的人员看,股市博弈的本质是多方博弈;

B)从参和人员的目标看,『股市博弈的本质是两方博弈』,即看跌卖出的空方和看涨买入的多方进行博弈;

C)股市博弈的本质和下棋很相似,有人说股市如棋,此言甚是;

D)多空双方在『不同的时刻等级上』进行厮杀和纠缠,正如没有两盘完全相同的棋局一样,股市也是一样,过去不能预见未来,没有完全相同的股价走势,有的只是『相似的博弈原理和盈利玩法』;

建立交易体系总体流程流程一:『明确交易体系的依据』;

A)说完股市本质,大家就应该了解建立交易体系的依据了;

B)建立交易体系的依据就是:『在股市博弈总体不确定性的大环境下,要发现和分离出股价运动的确定性影响』,也就是要建立自己的『科学交易观和正确交易方式论』;

建立交易体系总体流程流程二:『构造交易体系』;

A)要明确交易体系的目的:『克服人性弱点,便于知行合一』;

B)要明确交易体系的特性:『整体性和明确性』;

C)交易体系随时刻和证券市场外部环境变化,『本身要能够修改和进行参数调整』;

D)交易体系的一些基本子体系:『行情判断、板块动给、风险管理、人性控制』;

建立交易体系总体流程流程三:『检验交易体系』

A)检验交易体系包括:『统计检验、外推检验和实战检验』;

B)要思考交易成本;

C)要思考建仓资金量大致造成的回波效应;

D)要思考小概率(统计学上的胖尾)对交易体系的影响;

建立交易体系总体流程流程四:『执行交易体系』;

A)日常操作主观要服从客观,『交易有依据、欲望要消除』;

B)模拟操作不可少,即使不交易,依然要『仔细看盘、仔细复盘、揣摩多空主力的思路、勤动脑多操作』,最终做到『正确地知行合一』

体系交易,即按照一套交易体系进行交易。体系交易者的时刻和精力主要放在交易体系的开发中。证券市场中,对于用动向型策略的体系交易者来说,成功开发一套交易体系的要素及其重要性比重,不妨设计大致如下:范围,10%;买点,5%;卖点,10%;止损,20%;资金管理,40%;对体系的领会、洞察、应变和创造,15%。可见,资金管理是最重要的要素。在体系交易中,资金管理主要体现在下面内容三个层次上:

(一)仓位。即帐户中股票市值/(股票市值+债券市值+现金)*100%。据道氏学说及后人的多次统计,壹个市场中约75%的个股的走势是和大盘高度正相关的。因此,根据大盘风险系数来决定仓位高低,应该一个不错的稳健的选择。举例说,如果当前大盘风险系数是70%,那么仓位就应该是30%。当然,大盘风险系数的判断是有很大难度的。这里主推三个方式,壹个是台湾张松龄先生的表格打分法,把影响大盘的各个影响列出来并赋予权重,设计一张表格,每天打分;壹个是某基金投资总监、《K线黄金定律》作者股乐先生提出的R28定律,即用R28和A股指数对照;第三个是最简单的,就是当前指数在最近壹个显著运行周期内所处的位置,应用的原理就是周朝国立图书馆馆员老子先生提出的物极必反,反的高度可以根据历史统计取值。

(二)组合。即持有多只个股时,每只个股占用几许资金。这里说的组合和CAPM、APT基本无关。每只个股占几许资金,取决于交易体系对每只个股所处位置的判断。如果同时运用多个策略不同的体系,则还取决于每个体系的目标预期年均回报率。另外,同壹个体系又给出新的个股信号时是否换股,也是体系应该思考到的难题。

(三)分段。即同一只个股的买卖分段进行。基于动向型策略的体系交易者,一般需要设立多个买入、卖出点。比如说体系设定了有三个也许的买入点,那么每个买入点各应投入几许资金,这也是属于资金管理的内容。当然,更多的情况下,这个难题也同时属于买点、卖点、止损这多少要素的范围。

仓位、组合、分段这三个层次,其实是交织在一起的。例如,当判断大盘风险系数增加,须降低仓位时,组合和分段常常也同时受到影响。理想的情况是体系本身对全部难题都定出明确的制度,但由于软件平台的限制,实际上是不也许做到的。对于中小资金的投资者来说,运用手工方式每天进行一下处理,逐步建立起自己的一套方式,相信也能达到基本的效果。

当然,不管是指标公式、选股公式、交易公式,还是交易体系,其生活都源于交易策略。交易策略是根据对股市的基本原理和运行的非随机性特征及规律性进行深入研究后制订的作战守则和总体思路。大家经常见到很多大资金管理人和操盘手并不去编啥子公式,他们之因此成功,就是由于对交易策略有体系而深入的掌握。当然,如果有了好的软件,他们把自己的策略放进公式里,也会省下不少的时刻和精力(在这点上,你已经能编一些指标进行实战的操作,这方面是很杰出的)。不过凡事均有利弊,过于机械则会损害洞察力、创新力和应变能力

交易体系的思路

----(1)、从历史牛股的市值变化、股价变化、股本扩张、股本区间解析,寻找主力在制造啥子样牛股。

----(2)、从历史上赚钱投机者的操作频率、资产变化、赚钱的个股从啥子价位持有到啥子价位进行解析;从历史上赔钱的投机者的操作频率、资产变化、赔钱的个股从啥子价位持有到啥子价位,这些赔钱的个股在股本和业绩等有啥子性质进行解析。从而寻找最佳的操作频率;资产阻力位;股价阻力位。

----(3)、通过对大单解析(这在你的交易体系说明中有充分的体表);股东数据解析;换手率解析;指数对大盘重心的偏离度解析。寻找买点和卖点。

----(4)、指数偏离大盘重心的程度和仓位线性关系寻觅,创立指数和仓位的年度方程和季度方程。

----(5)、个股的排他性解析,特别是对回调个股的“时刻、幅度、交易量”解析,空中加油的特性解析,确立参和目标个股的最优数量、最优委托笔数、和最优的委托时刻间隔。

总之:壹个交易体系的形成除了有市场普遍性具有的特征外,也应有每个人个人的性格特征,对于即日交易(秒——小时)、短线(小时和天)、中线(周和月)、长线(月和年)不同交易方法的人(其中已含有个人的操作特征)也应有所不同,对于不同的市场(股票、期货、期权、价差交易、权证、基金、债券、外汇等)在交易体系中各子项的偏重点也应有所不同,就是运用的技术解析体系参数也应做充分的调整。交易策略也应有主次之分从而使整个交易体系很明确。不谈交易之前的解析策略,从交易一开始,交易体系最终要牢牢把握的就是三点(壹个买点和二个卖点——止益目标点和风险控制点),从而在不明确的市场中以概率的方法获胜(截短扬长)从而获取总的利润。

魔兽全球总出错误

《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。全球上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等典范游戏的魔兽版,可以说用WE只有想差点,没有做差点。WE功能如此强大,其实不难掌握,由于暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定运用它创新地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创新力,就能将其摆放出壹个自己想象中的全球来。是不是已经等不及了?让大家赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。这篇文章小编将将以四大编辑器为主线说明WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方式为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:这篇文章小编将运用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素其中一个。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新人操作起来也特别容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏,和其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的全部指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,等于于壹个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤情形栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后,大家来进修怎样绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,大家运用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的天然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时运用两种悬崖类型(Cliff Type),这样也许会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,运用C部分的地形高度选项来使地形变得更天然点儿。在调整高度时,提议运用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。

对自己创新的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大致和路线都是随机的,这时你既可将四部分的随机大致和随机路线关掉,接着从头添加摆设,也可通过双击调整摆设,接着输入数值来改变大致、路线和种类。如果你只想大致地调整一下路线,则运用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方式切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改全部者,也可运用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了全部者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于配置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),接着将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?

排练演员——单位编辑器

大家肯定不会满足于只创新简单的对战地图,就像有了PC不光只学打字一样。想学会怎样驾御WE添加一些有特点的元素,这时大家就要用到下面的单位编辑器了。

单位编辑器功能很强大,由于官方经常用来调整平衡性,因此运用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将说明怎样运用它,而且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创新新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。

用F5打开它以后,大家可看到A部分是和地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令特别少且相对简单。B部分是单位树,在这里你可全览全部单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪里个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

由于编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,因此我只对常见的项目进行解释(见表1)。

注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,大家就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方式同理。

以上是普通单位的编辑说明,在编辑英雄单位时,有下面内容特有的修改选项(见表2)。

在配置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,接着再在你自己设计的地图上运用Import Unit Settings来调入修改了的数据。

展开剧情——触发编辑器

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的含义就是由于它的存在。在此节,大家通过解析典范RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的多少设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。

打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器和触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都和它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为壹个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当关掉激活时(灰色)为编辑域的大致或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,而且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大致以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。

了解过域以后,可进入触发编辑器的进修了。按快捷键F4打开触发编辑器,有壹个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让大家来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生啥子,而且满足啥子条件时执行啥子行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让大家试着读懂WarChasers中多少触发器制作的效果实例吧。

实例一:怎样实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必要的。

实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。

实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,大家可看到主视窗中的、条件、行为三大部分(图14)。

部分:此处的意思是当壹个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当发生时无条件运行该触发器。

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为PC)

1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建壹个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪里个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。

2.给刚才建立的英雄壹个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,因此不能配置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。

3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则啥子都不做。(这里利用了Set行为语句来配置变量,何故要配置变量呢?就像何故大家每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行何者行为)

4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。

7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。

8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过运用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,等于于连锁反应)。

实例拓展资料:现在大家了解RPG地图开始时用壹个精灵选择自己喜爱的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是如何样通过、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。

实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。

实例效果:在WarChasers地图中会有壹个开着坦克前进,接着很多骷髅兵给你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。

实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,因此我就拿触发器TankRun1来作解析了(图16)。

部分:意思是当壹个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。

条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,因此这里也可领会为任何壹个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。

行为部分:

1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里大家需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。

2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。

3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建壹个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家也许会觉得这个等同于上面的语句,然而请注意,由于域内的随机点在每次执行语句时都会变化,因此这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。

实例拓展资料:通过这个例子大家不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习运用。是不是觉得简单了?那大家就来个难一点的!

实例三:瞬间移动。通过此实例大家可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方式达到同壹个目的,正是由于如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。

实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。

实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Lees Tank触发器(图18)。

部分:当壹个单位(坦克)进入Tank Lee 02域时,则引发该触发器。

条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。

行为部分:

1.关闭此触发器。

2.关掉变量TempPlayer1的隐藏情形(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。

3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时刻,可算是瞬间移动)。

4.在Tank Lee 02域创新“传送”特效(这一个用来创新特效的语句,大家也许会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,如何还能在Tank Lee 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。

5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在壹个包里便于携带一样)。

6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里影响也相对显著)。

7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再运用到,因此大家完全可运用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),接着将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。

8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被思考,这便是转换视角的语句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毁特效TankX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)

实例拓展资料:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来解析。大家从这个例子了解到在触发编辑器中达到壹个目的不是只有一种方式。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意运用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现难题。

主题曲及配音——音效编辑器

四大编辑器中最后壹个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,运用它为的是渲染地图含义的气氛。

按F5键启动声效编辑器,结构和单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的全部声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为壹个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此大家已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,大家为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):

1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能不能吸引人的首要条件。

2.运用单位编辑器在地图中创建游戏也许出现的任何单位,包括人物、建筑等。

3.在策略的前提下,合理运用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体流程为:初始化数据→建立游戏体系(即配置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品体系等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文说明的实例进行模仿,平时多多解析高手的地图设计,有了经验后给更复杂阶段挑战。

4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,接着再进行一些其它方面的润色。

5.调试阶段,如果你想做出一张受大家关注着的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!

既然大家了解了运用WE制作地图的方式,那么说明几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的姿势解析高手是如何设计出这些典范地图的。

Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)

这张地图第一次出现是在去年秋季。特色其中一个是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来进修技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所说明的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首特别符合游戏节拍的MP3,使得玩家可充分融入游戏。

PhoenixFlame(图22)

这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的运用发挥到了极点。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了壹个庞大的游戏体系,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能进修相关的技能,而且还需要不断地运用技能来进步熟练度。它的成功不光是依赖游戏体系,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(如何听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获取火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。

LineAge 系列(图23)

韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上特别流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级接着完成任务,特征是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职体系,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆运用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,由于是韩国人制作的地图系列,因此都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行进修,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。

罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于运用WE制作魔兽地图有了壹个基本框架的认识,当然,如果想综合了解WE的全部功能以及运用方式,恐怕一本书也讲不完。大家这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的影响。要制作出受到玩家关注着的、内容丰盛的顶级地图,平时的积累和进修是特别重要的,当然,最重要的是个人的爱慕和钻研灵魂。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!

(这篇文章小编将提及的全部地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)

地形编辑器诀窍

1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中配置AutoSe的时刻来开始自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。

2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开始途径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。

3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。

单位编辑器诀窍

用单位编辑器来让壹个单位变成无人能敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),接着你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。

触发编辑器诀窍

在检查错误时,通常在也许引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们配置为显示不同的信息,这样当你发现何者信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了

你的声音文件有难题

File: Data\common.MPQ

FILE =sound\creature\larva\larvaAttackc.WAV

意思就是common.MPQ 这个暴雪独特的文件压缩包内

sound\creature\larva\文件夹中

larvaAttackc.WAV 这个声音文件出错了

larva的意思似乎是某种幼虫......

呵呵~131错误是客户端不完整或者文件出错的表现

我当初也经常错

后来老老实实在官方从头下载客户端,最后搞定了~

你还不能过分依赖从别人那里拷贝来客户端

每台机器配置不一样

因此只有自己配置才最不会错