征途2元神如何选职业 征途2元神有什么用
1.有啥子好玩的手机游戏
2.有哪些曾经让你废寝忘食的网络游戏?
游戏企业排行榜是:1、企鹅游戏。2、网易游戏。3、最佳全球。4、西山居游戏。5、米哈游企业。6、英雄互娱。7、莉莉丝游戏。8、游族网络。9、巨人网络。10、三七互娱。
游戏企业排行榜
1、企鹅游戏
企鹅的代表精品很多,王者荣耀游戏、《lol》、《DNF》和《吃鸡》等。
2、网易游戏
网易在武侠江湖、二次元等游戏上更是有独到的心得。网易的代表游戏是《梦幻西游》、《大话西游》、《阴阳师》和我的世界中等。
3、最佳全球
最佳全球是国内最早研究3D引擎的企业,当时名称叫最佳时空,旗下有最佳全球和诛仙等爆火的游戏。如今的最佳全球已经成为全球化的游戏企业,自主开发、代理运营和发行,在端游、手机游戏甚至是VR游戏等都有布局。最佳全球的代表游戏是《最佳全球》、《最佳全球国际版》、《诛仙》、《神雕侠侣》和《武林外传》等。
4、西山居游戏
西山居作为金山集团下的游戏职业室,在单机游戏、客户端游戏和手机游戏领域都有涉猎。主要涉足武侠、二次元、STG和科幻等种类,同样创新无数典范。西山居的代表游戏是《剑侠情缘系列》,尤其是《剑网3》的端游和手机游戏作品更是把西山居推给巅峰。
5、米哈游企业
《原神》这款游戏出来后,米哈游就呈现出了快速崛起的势头。米哈游主打的游戏都是二次元风格,代表作是《原神》、《崩坏3》和《未定簿》等。
6、英雄互娱
英雄互娱游戏企业这是一家集游戏研发和发行为一体的游戏企业,为海内外玩家提供优质的移动游戏,企业主打的就是手机游戏产品。英雄互娱的代表游戏是《战双帕弥什》、《创新和魔法》和《影之刃》等。
7、莉莉丝游戏
莉莉丝游戏企业第一款自主研发刀塔开始。随后坚持全球化的核心战略,企业推出的几款游戏都畅销海外,还登顶过中国游戏企业海外收入榜的冠军宝座。莉莉丝游戏企业的代表游戏是《小冰冰》、《剑和家园》、《剑和远征》和《万国觉醒》等。
8、游族网络
游族网络最早是做网页游戏的,由于手机游戏行业的快速崛起,转而做起移动端游戏。从页游到手机游戏,游族网络引领行业的创造和树立精品标杆,旗下的代表游戏是《荒野乱斗》、《少年西游记》、《少年三国志》和《新盗墓笔记》等。
9、巨人网络
巨人网络一款征途不仅让史玉柱登顶富豪榜榜首,更是开创了中国网游道具收费的新篇章。巨人网络代表游戏《征途》、《征途2》和《球球大作战》等。
10、三七互娱
三七互娱是一家知名的互联网企业,旗下拥有三七游戏这个品牌,主要制作的是网游、手机游戏。三七互娱代表游戏《永恒纪元》、《大天使之剑》、《战国之怒》等。
有啥子好玩的手机游戏
比属兔大二岁属啥子
澎湃新闻记者 陈宇曦
“我大一的时候玩抽卡页游,花了1万块。大二大三打炉石,也是天天抽。毕业之后《师》,花了3万。现在是玩《三国志·幻想》,花了3万5,就是抽。”
27年的游戏爱慕者张鹏,粗略算了算过去几年在“抽卡”游戏上的花销。“六七款加载一起,一共花了小十万,比非抽卡游戏要多出十倍。”
何故抽卡游戏这么好“氪”?它的核心方法是:付款一定现金或消耗现金换取的游戏币,来“卡池”内的物品/人物,以期增强性能。“卡池”内的物品并非任君选择,而是随机出现,价格和出现几率通常成反比。
这是厂商利用心理学上“斯金纳箱”原理促进玩家消费的小诀窍。简单地说,玩家花了钱不一定得到想要的,但在“下一把也许就抽中了”的心理预期下,易陷入一直花钱的情形中。
在海外,花钱以随机抽取的方法也被称作“开箱子”或“战利品箱”(Loot Boxes)。
为优质游戏付费本无可指责,随机也是游戏设计的基本要素,但和金钱挂钩的“开箱子”有其独特性,实际上,它和有一定相似之处:投入一定现金、具有一定概率、易让人沉迷上瘾。目前,将 络游戏随机抽取和分开的缘故在于,随机抽取后的物品无法回兑成钱,但随着交易的兴起,将“开箱子”纳入来,似乎不是危言耸听。
澎湃新闻记者注意到,在欧洲,已有多国寻觅将“开箱子”游戏纳入相关法规的框架下,警示“开箱子”和的关联,研究其对未成年人的影响。
东亚环境中,本身有着“扭蛋”、“盲盒”的文化基础,对“开箱子”的接受程度相对更高。但“开箱子”方法充斥之下,对游戏工业自身的进步、方法创造的影响,也值得警惕。
开箱子的赚钱效应
何故“开箱子”方法如此普遍地添加在游戏中,和它的赚钱效应有关,尤其是在游戏本身质量不错的前提下,为游戏的吸金能力更添一把火,去年爆红的游戏《原神》就是典型案例。
据数据解析Sensor Tower统计,自2024 年9月28日全球发行以来,《原神》移动端在6个月内吸金超过10亿美元。
作为对是,《塞尔达:荒野之息》,这款公开于2024 年3月的Switch典范游戏,截至当年9月底共售出470万份,按每份价格59.99美元粗略计算,6个月吸金总额2.8亿美元。
何故《原神》更赚钱?这不仅在于二者公开差异,更根本的缘故是商业不同。《塞尔达:荒野之息》是买断制,《原神》则是加游戏内购,并引入了“开箱子”方法:不断推出新的游戏人物,需靠玩家抽取。
在《原神》中,抽取新人物/道具被称之为“祈愿”,5星(指游戏内更高等级)人物和物品祈愿的基础概率为0.6%。为了鼓励玩家消费,《原神》提示每十次祈愿必出四星或以上人物,这被称之为“兜底”。
根据《原神》祈愿概率公示,对于新人祈愿,5星人物祈愿的基础出率为0.600%;4星人物祈愿的基础出率为5.100%,综合出率(含保底)为13.000%,最多10次祈愿必定能通过保底获取4星或以上人物
Sensor Tower点评道,上市到现在,该游戏频繁推出新版本,为游戏内容增加新人物和活动主题。每次新人物的放出,都为该游戏带来一波收入增长。3月2日新人物胡桃上线当天,《原神》移动端收入近1300万美元。2月3日新人物魈登场,当天移动端收入超过1500万美元。作为对比,该游戏上市到现在,移动端日均收入为580万美元。
“《原神》的成功离不开持续的运营投入。”Sensor Tower拓展资料道。
《原神》只是这一方法的成功践行者其中一个,开箱子方法,早可以追溯到《征途》,近也有2024 年的现象级手机游戏《师》。《师》抽取池里的人物,按能力值高低分为SSR、SR、S、R多个等级。运气好,抽中了SSR的玩家被戏称“欧皇”,而手气不佳的玩家会自嘲“非酋”,这已经成为了游戏文化的一部分。
据《师》手机游戏随机抽取类方法概率公示,勾玉召唤出R,SR,SSR,SP阶式神的概率分别为:R阶78.75%,SR阶20%,SSR阶1%
在此之后,随机抽取方法更为普遍地出现在移动游戏之上,如《Fate/Grand Order》《三国志·战略版》等,是买断制、道具付费之后,最为主流的 游收费。
谈及这类游戏的抽取尝试,游戏玩家张鹏说道:“有的策略为了氪你的钱,他特别勤奋,每个月都出新卡,新卡的强度又相对高,简直每个月都要抽一波。”
“市面上大部分(游戏)是用这个来套利润的。”独立游戏者王奕给澎湃新闻记者表示,“游戏如果没有这套赚钱的物品,很难盈利,很难维持生存。不做这种体系的人很多,做这个体系但不用来盈利的也有很多。然而相对来说,你也许就看差点他们了,或者只维持在壹个小圈子里。”
上瘾的原理
随机抽取方法让人不断“氪金”的秘籍是啥子?这背后有着精巧的心理学设计。
美国行为心理学家斯金纳曾设计了一组“斯金纳箱”(Skinner box)实验,将一只白鼠或一只鸽子放在箱中,当动物按压杠杆时,食物会落入箱子。很快动物就学会了按压杠杆。这揭示了奖励和行为之间的关系。
接下来,将一只鸽子或白鼠放在箱中,当按压杠杆时,概率性地掉落食物,动物按压杠杆的频率有了明显的增加。当食物不再掉落时,该行为的消失速度特别慢。这个实验常被用于解释的“上瘾”机制。
上海灵魂卫生中心物质成瘾科主任杜江给澎湃新闻记者说明,“在斯金纳箱实验中,在这种随机的奖励下,鸽子操作杠杆的频率会明显增加,这从行为学实验上证实了,随机不固定的奖励,更加能触发个体去从事这种行为。”
也因此,斯金纳箱实验被写入了《上瘾 让用户养成运用习性的产品逻辑》《行为上瘾》等各式产品设计指导”里,是互联 企业、游戏企业产品设计时的必要姿势。
除了行为学实验,杜江说明,还有一些实验从生物学机制验证了随机的奖励更能激发多巴胺的:让猴子看屏幕上的灯,红灯亮时给猴子糖水,绿灯亮时没有糖水,用号记录猴子多巴胺的经过。当猴子建立条件反射后,每当绿灯亮时,糖水还没有给到猴子,猴子就出现了多巴胺的。
实验又往下做了一步:增加蓝灯,当蓝灯亮时,只有50%的几率猴子会糖水,也就意味着奖励是间歇随机出现的。研究发现,当蓝灯亮时,猴子多巴胺的会提前,峰值也会更高。
“这意味着蓝灯,也就是不固定的奖励,会让猴子更快更高地释放多巴胺,产生更强的愉悦感。”杜江表示。
这两个实验,或许能一定程度解释,何故不少玩家一“氪”,体会到了随机奖励的趣味后,就“回不去了”。
类争议
也正由于金钱挂钩的事实以及其上瘾性,有见解认为,“开箱子”方法具有类的性质。
澎湃新闻记者注意到,英国是对“开箱子”方法探讨相对深入的其中一个。
2024 年10月,英格兰儿童会(The Children’s Commissioner for England)公开了对谈10至16岁未成年人的报告,通过对谈了解游戏对他们的影响。
报告专门有一节为《Gaming and Gambling》(游戏和),报告显示,儿童在游戏上的支出金额逐年增加,游戏的设计也鼓励消费,比如战利品箱。“这就像一样,你花了钱,也许得差点好物品,也也许特别好的。”16岁的FIFA玩家Tim说。
英格兰儿童会报告中引述的儿童对“战利品箱”的看法
Nick说,“你感觉到这是在浪费钱,但你仍然继续开更多箱子。”
报告指出,由于这些购买行为缺乏确定的结局,会让孩子们感觉到仿在浪费钱,但良好回报的也许性,又让孩子们感觉到难以控制自己的支出,通常而言,孩子们没有有效的策略管理自己的在线支出。“鉴于在孩子们的线下生活中是完全不允许的,那么在线上生活中的出现,也需要被密切 。”报告称。
进一步地,有声音标准将“开箱子”纳入法规框架下。
2024 年12月,据英国《卫报》报道,英国下议院提议,应将游戏中的“战利品箱”(loot boxes)视为,并儿童购买。当时,英国数字、文化、媒体和体育会(DCMS)公开了一份 沉浸式技术和令人上瘾技术的报告。
报告表示,这种“战利品箱”的方法,“被设计成了利用和行为相关的心理机制。”DCMS会 达米安·科林斯(Damian Collins)谈道:“花钱开箱子就是在玩概率的游戏,大家标准解释何故战利品箱不受《法》的约束。”
2024 年1月,英国服务体系(NHS)从灵魂卫生角度对“开箱子”提出了担忧。NHS灵魂卫生主管克莱尔·默多克(Claire Murdoch)给游戏企业警告称,这些游戏企业是冒着让孩子上瘾的风险,来构建了游戏中的“任务”。
NHS的 还提到,目前在英国现行的 的中,“开箱子”暂未被分类为,由于“开箱子”所的道具没有 的途径反给兑换成钱,虽然如此,在eBay等 上,仍能很容易发现和稀有道具的情况。这加剧了“开箱子”对玩家的。
对游戏年龄分级、公开抽取概率等,成为各方提出的应对措施。
DCMS的报告提出提议:如果“战利品箱”是只是游戏内的奖励,那么无需加以管理,如果“战利品箱”是用钱购买,那么游戏至少应该被标记为 的内容和年龄分级。
NHS呼吁:一是销售那些鼓励儿童参和的“开箱子”游戏,二是引入公正和现实的支出限制,以避免大众在这类游戏中挥霍无度,三是在用户“开箱子”前,给用户明确告知物品出现的几率。
在众多的呼声后,2024 年6月,英国正式对英国数字、文化、媒体和体育会(DCMS) “开箱子”的报告作出答复。
英国称,已经于2024 年12月公布对《2005年法》(Gambling Act 2005)进行,着眼于化解有关战利品箱的难题。为了为确保是基于对难题的深刻领会,将发起一项针对战利品箱的证据收集活动主题,这将用于检查这一市场的规模、运行机制、对消费者(尤其是年轻人)的影响,包括和难题的 。
英国显示,上述针对开箱子影响的证据收集活动主题,已经于2024 年9月23日至2024 年11月22日进行。
英国方面进行的Loot boxes in video games ? call for evidence活动主题
除了英国,在美国也曾有声音提出应对开箱子方法做出限制。2024 年,美国参议员Josh Hawley提出名为《Protecting Children from Abusive Games Act》法案,标准游戏企业给18岁下面内容的儿童战利品箱,否则将受到经济惩罚。
最为激进的要属比利时。2024 年4月,比利时长Koen Geens公布了该国会(Gaming Commission)对游戏“开箱子”的调查结局,调查发现《守望先锋》《反恐精英:全球攻势》和《FIFA18》这三款好玩的游戏均违反了比利时的法。比利时会决定,游戏发行商需要 游戏中的“战利品箱”,否则将面临罚款。
《卫报》的报道指出,比利时的立场是,有比将原理应用在游戏中更无害的赚钱。
怎样
相较于前面多少,我国对随机抽取方法的走在更前列,早在2024 年就明确提出了公示概率的标准。
2024 年,伴随着《师》的大火, 化部公开《 规范 络游戏运营加强事中事后职业的通知》,提出 络游戏运营企业取随机抽取方法提供虚拟道具和增值服务的,不得标准用户以直接投入法定货币或者 络游戏虚拟货币的方法参和。
同时,《通知》还规定, 络游戏运营企业应当及时在该游戏的 或者随机抽取页面公示也许抽取或者合成的全部虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真正有效。
不过,对于前一条,游戏企业在“直接投入”这多少字上做起了 ,为避免“直接投入法定货币或者 络游戏虚拟货币”,游戏企业往往会设立好几道兑换流程。
以《原神》为例,祈愿(抽卡)需要消耗相遇之缘/纠缠之缘,相遇之缘/纠缠之缘需要消耗原石,原石需要创世结晶兑换,结晶需要用钱购买——虽然经过了几道兑换,然而随机抽取的本质没有改变:付款一定金额,来抽取随机概率的道具/人物。
《原神》的付费体系,648元购买6480枚创世结晶,可兑换为6480个原石。1600个原石可以兑换成10个纠缠之缘,用于祈愿10次
对于后一条,即标准公示随机抽取的概率,从2024 年5月1日该通知正式施行起,主流的 络游戏企业陆续公开了相应概率。
但玩家很难去核验概率的真正性:游戏企业既无义务代码,玩家也难以通过无限多次的抽取来核验概率准确性。
澎湃新闻记者注意到,确实有玩家利用《原神》提供的历史祈愿记录,自行设计了程序进行抓取,从而计算抽取到不同星级人物/武器的概率。《原神》曾一度只能查询1个月的历史记录,后改成了6个月。
上海文学研究所助理研究员杜梁在《移动游戏产业:式资本和数字玩工》一文中提出了式资本和数字玩工的概念。
他表示,式资本依赖手中的技术权力决定方法、人物形象、人物能力、开箱概率等游戏设定,然而玩家个体却难以在上述难题上商榷和对话的也许。
未来将如何管,怎样适应新的形式?值得 的是,据文化和旅游部 消息, 络游戏管理职能已划转至。据《法制日报》2024 年1月初报道,正在起草《 络游戏规定》,从顶层设计的角度对 络游戏行业各环节进行规范,进一步完善 络游戏管理制度。
主流即正义?
当随机抽取越来越普遍,确实有游戏玩家特别享受“随机”所带来的感,并对这种方法习以为常,游戏企业也乐见其成,让开箱子逐渐变成了最主流的收费。
一位中小型游戏企业内部人士给澎湃新闻记者解释“随机抽取方法”的合理智称:如果对具/人物全部明码标价,那么道具/人物的价格一定高于普通款,而且也许“贵得离谱”。
“这就导致,有钱玩家只要氪金花钱,就一定能组成一支‘吊打’白嫖玩家的队伍。这种下游戏就变成了只要氪金,就一定能超强人物的弱肉强食。”
该人士表示:“抽卡化解的难题是让游戏看起来更平衡。比如稀有卡掉率低,但有些运气好的玩家10抽就抽到了,土豪也许100抽也抽差点,因此抽卡化解的是公正性的难题,让土豪玩家不是只要氪金就一定可以赢。”
在他看来,针对这类方法的标准主要是公开抽取概率,但他也指出,“有些游戏确实会暗改爆率”。
但“保底”的出现,从头让这类游戏,成为了pay to win:只要花钱,就能更强。“保底”机制指的是,确保玩家在一定次数的抽取后,一定能一款稀有且度的人物/道具。
游戏玩家张鹏说,他现在玩的一款游戏是40抽保底:花400块钱抽40次,能“保底壹个五星”。
“我抽得越多的时候,我越希望他维持现在这样子,我充了3000块,凭啥子打不过去充6块钱的人?”张鹏直言。
无论怎样,从“开箱子”到“保底”机制,这都属于游戏商业的创造,而非方法上的实质创造。
在大学新闻传播学院博雅博士后邓剑看来,这些随机抽取类游戏,普遍属于化的数值游戏,本质上是一套数值体系,由不同的玩家分配读取和。
“开箱子”开出来的物品,本质上也是数据:你得到的装备不只是游戏中号,更是是一串数值,不同的装备代表的是数值分配的差异。
“数值一旦变成唯一重要的事物,氪金就会成为必然,由于数值会成为利润流转的载体。”邓剑说。
在他看来,国内以数值竞争为中心的游戏设计方法,虽然适应资本增值的标准,但只一个历史阶段。“任何游戏方法,都有退出主流方法的那一天。当这样一套以数值驱动的游戏设计方法,大家觉得不好玩了,就会有新的游戏方法走给主流。”
邓剑引述了日本立命馆大学教授、日本电子游戏研究协会 中村彰宪的见解,认为中国游戏产业的创造优势主要体现在商业的创造。“2000年代初中国的游戏行业设计力量不足,主要是做游戏的,中国的游戏企业成为和,他们更懂得如何把游戏做成化的元商品,而不是富有含义的游戏作品,通过游戏程序将游戏里的装备(item)商品化,开箱子同样是这个逻辑。”邓剑说,“当中国的厂商把商业创造发挥到极点,就变成了‘开箱子’,这样比卖的摊贩更容易赚到钱。”
邓剑指出,当游戏玩家厌倦过于氪金的游戏时,“你拿不出新的游戏、新的方法,就成了很要命的难题,游戏产业应该有这样的觉悟。”
本期编辑 周玉华
以上就是和比属兔大二岁属啥子相关内容,是关于概率计算的同享。看完大二学生是属啥子属相后,希望这对大家有所帮助!
有哪些曾经让你废寝忘食的网络游戏?
一、征途2手机游戏
《征途2手机游戏》由上海巨人网络科技有限企业制作发行的一款国战类人物扮演手机游戏,该作于2024年10月25日正式公开测试。
游戏讲述了各诸侯国为了夺取景炎王朝龙脉遗宝,实现统治天下的故事。玩家可扮演龙骑、天之骄子、翎箭、冥隐、天武、仙居、玄法、召唤等职业,帮助前朝太子去实现复国统一天下的抱负。
二、梦幻西游手机游戏
《梦幻西游手机游戏》是由网易游戏基于原端游《梦幻西游2》开发的一款回合制人物扮演年度手游,于2024年3月30日开始全平台公开测试。该游戏在中国大陆由网易游戏运营,收费玩法为不收费。
三、大话西游手机游戏
《大话西游》手机游戏是由网易基于原端游《新大话西游2》内容开发的一款回合制人物扮演年度手游。该游戏在中国大陆由网易游戏运营,收费玩法为不收费,于2024年9月17日全平台公开测试。
四、蜀门手机游戏
《蜀门手机游戏》是由上海云蟾网络科技有限企业研发、上海方趣网络科技有限企业运营的MMORPG年度手游,该作于2024年9月28日全平台公开测试。
五、倩女幽魂手机游戏
《倩女幽魂》手机游戏是网易雷火职业室出品的即时制人物扮演游戏。该游戏于2024年5月19日公开测试。
游戏的剧本以《聊斋志异》中《聂小倩》的故事为蓝本改编,明末时期,生灵涂炭,三界之乱,因元神而起。只有再度寻回并封印元神珠,方可平息这一切风波。
94年中国接入网络到现在20多年间,出现了无数杰出的网络游戏,我接触网络相对晚大概99年前左右。玩的第一款游戏是,江湖论坛。那个属于最早期的网页游戏,就是在壹个互动论坛上用文字做一些事务修炼等级,今天想想好幼稚啊。
热血
后来出了热血,我一就一下上瘾了。真是废寝忘食啊,睡觉做梦都是打装备PK。玩了3年左右我上大学了,就没在玩了,那个承载了我几许青春回忆啊,昔日的沙巴克争夺战,还有在未知暗殿里遇到壹个真教主的兴奋感,记忆犹新。
丝路传说
再后来,我大一的时候接触了一款新3D游戏,不是很有名,叫丝路传说。当时我很喜爱玩,里面有瑰丽的游戏效果,还有浓厚的历史文化底蕴。曾经连续30天不下线,每天只睡3,4个小时,饿了就吃方便面啥子的,最后我体力不支才下线休息。
DNF
刚开始A1版本的时候还有不收费的,整天上挂刷本不亦乐乎啊……我整天的通宵下副本...也不了解哪来那么大瘾,好像天天不玩都浑身难受。就算是不想刷图,也要在98挂机扯淡。
跑跑卡丁车
为了跑城镇高速,手都按抓了。连续好多少通宵,除了网吧大门眼前一片混乱,那个时候下课第一件事务就是泡网吧跑几把。
穿梭火线
穿梭火线推出的时候,刚上高中,由于之前接触过cs,就试着玩了玩cf,结局一发不可收拾,逃课、通宵可以说是三天两头的事儿,青春毁于网络啊!
还有很多诸如梦幻西游、最佳全球、天龙八部、诛仙、魔兽全球等游戏也伴随玩家走过了自己的青春,那么各位键盘侠当初有没有废寝忘食玩过一款游戏呢?
记得原来为了玩这款游戏做过很多疯狂的举动,现在这款游戏一直都活跃在玩家的视线中。《龙门神途》这款游戏就是按照典范来制作,游戏都是大家最熟悉的,最重要的是游戏不氪金照样可以玩的很好,而且还能用手机玩确实很棒。